Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 201-220 of 284
PERATURAN DALAM MELAKUKAN PENGISIAN BAHAN BAKAR MINYAK PADA SPBU BERBASIS ANIMASI 3D
Hafizil, Bela () 2022Bahan Bakar Minyak (BBM) merupakan komoditas yang memegang peranan sangat penting dalam semua aktivitas ekonomi khususnya sebagai bahan bakar kendaraan bermotor. Seiring dengan perkembangan teknologi pada dunia otomotif, terjadi peninggkatan jumlah kendaaraan bermotor setiap tahunnya. Secara tidak langsung terjadi peningkatan pada konsumsi bahan bakar minyak. Dan dari fenomena ini terdapat ide untuk mengedukasi kepada masyarakat tentang peraturan pengisian bahan bakar yang ada di SPBU menggunakan animasi 3D, untuk menyampaikan informasi yang menarik sedemikian mungkin agar masyarakat dan kalangan anak-anak bisa lebih mudah memahami peraturan pengisian bahan bakar di SPBU. Dari mulai larangan merokok atau Menyalakan Api, Menggunakan Smartphone, Memotret Diarea Dispenser Pengisisan, Larangan Menghidupkan Mesin Saat Masih Mengisi BBM, dan Kepatuhan Dalam Antrian. Agar membuat pihak SPBU lebih efektif dalam menyampaikan dan menerapkan peraturan pengisian bahan bakar minyak di SPBU. Pendekatan yang digunakan yaitu dengan melakukan pengamatan langsung terhadap sistem manual dan pencatatan secara cermat dan sistematis untuk mengumpulkan data-data, agar diperoleh informasi yang dibutuhkan. Serta menganalisis data dan merangkumnya sehingga dapat menarik kesimpulan yang dijadikan tolak ukur pembuatan sistem. Dan dalam pembuatan animasi 3D ini Adapun beberapa aplikasi yang digunakan seperti Blender, Hitfilm dan Voicesove. Kata Kunci : Animasi, BBM, Peraturan SPBU, Edukasi Pengisian BBM
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TEMPAT KEGIATAN OLAHRAGA DI MEDAN DENGAN METODE THE DISTANCE TO THE IDEAL ALTERNATIVE (DIA)
Raihansyah () 2022Olahraga bisa memberikan sejuta manfaat bagi tubuh anda. Tak hanya bagi kesehatan, aktivitas olahraga juga bisa menjaga kebugaran dalam menjalankan aktivitas sehari – hari ditengah pandemi (saat ini sudah menuju endemi). Kemajuan zaman dan teknologi telah membuat manusia semakin mudah untuk berolahraga. Olahraga dapat dilakukan dengan berbagai macam cara, baik menggunakan alat ataupun tanpa menggunakan alat. Mulai dari yang mahal sampai tanpa mengeluarkan biaya. Sistem pendukung pengambilan keputusan untuk pemilihan kegiatan tempat olahraga dalam mendukung para pengguna dengan penilaian yang di melalui sebuah sistem yang akan di kembangkan menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai database. Program di rancang menggunakan metode DIA dan mendesain rancangan menggunakan Flowchart, dan UML. Dengan adanya istem pendukung pengambilan keputusan untuk memudahkan para penggunanya dalam mendapatkan tempat olahraga yang terbaik sesuai kebutuhannya. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, PHP, MySQL, Tempat Olahraga, Metode DIA
KLASIFIKASI SMS SPAM MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR
Putera, Andrei Wara () 2022Penggunaan media Short Message Service (SMS) untuk komunikasi masih sangat banyak. Hal itu terjadi dikarenakan beberapa faktor, seperti tarif yang murah, bonus yang diberikan serta kemudahan dalam penggunaan. Namun, faktor-faktor tersebut menjadikan layanan SMS dimanfaatkan untuk melakukan tindakan kriminal, salah satunya adalah SMS penipuan. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sebuah sistem yang dapat mengklasifikasi SMS yang termasuk spam atau bukan spam (ham). Dalam penelitian ini Dataset SMS yang digunakan adalah dataset SMS berbahasa Indonesia. Untuk pembobotan teks menggunakan metode TF-IDF dan Cosine Similarity untuk metode perhitungan jarak. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi yang mampu mengklasifikasi SMS Spam Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Kata kunci: SMS Spam, TF-IDF, K-Nearest Neighbor, Cosine Similarity
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI LINGKUNGAN DENGAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR BERBASIS ANDROID
Marha, Thasya () 2022Fakta penanganan sampah saat ini menunjukkan perilaku masyarakat yang belum memperdulikan sampah terlebih terhadap lingkungan. Sementara yang terjadi sekarang ini pembelajaran tentang pengelolaan masalah sampah dan lingkungan hidup masih sangat minim, oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game edukasi lingkungan dengan menyisipkan unsur edukasi tentang cara membuang sampah pada tempatnya dan mengenalkan masyarakat tentang jenis-jenis sampah yaitu sampah organik, non organik, kimia, B3 dan juga penggunaan teknologi. Game ini dibangun dan diimplementasikan dengan software unity 3D dengan juga menggunakan algoritma linear congruential generator yang akan melakukan pengacakan secara random isi sampah dari fitur game edukasi lingkungan. Hasil kuesioner dari 20 responden diperoleh hasilnya yaitu masuk dalam kategori setuju dengan rata-rata sebesar 88%, ragu-ragu 11%, dan tidak setuju 1%. Berdasarkan hasil pembahasan dan pengujian pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Linear Congruential Generator dapat diimplementasikan pada aplikasi game edukasi lingkungan dengan baik. Ke depannya diharapkan game edukasi ini terus dikembangkan untuk penyesuaian kebutuhan pendidikan, mengingat semakin berkembangnya teknologi smartphone. Kata Kunci : Lingkungan, Game, Android, Unity 3D, Linier Congruential Generator
ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM KEAMANAN JARINGAN MENGGUNAKAN SURICATA DAN NETFILTER SEBAGAI NETWORK INTRUSION DETECTION SYSTEM
Siregar, Marco Yosep () 2022Pertumbuhan Internet dan jaringan komputer meningkat sangat pesat saat ini memberikan kemudahan bagi pengguna komputer untuk berbagi sumber daya dan informasi melalui jaringan. Ini bisa sangat berbahaya jika pengguna tidak meningkatkan keamanan jaringan. Berbagai ancaman di teknologi seperti serangan virus dapat dihindari dengan memaksimalkan identifikasi celah keamanan jaringan dan layanan dari kemungkinan serangan. Suricata adalah ids yang dapat mendeteksi ancaman serangan jaringan aktivitas yang dibantu dengan aturan yang ada. Untuk mengatasi permasalahan diatas maka digunakan sebuah aplikasi cisco packet tracer adalah metode yang tepat untuk merancang sebuah sistem keamanan jaringan. Hasil dari pengujian mendapatkan hasil optimal dari hasil serangan terdeteksi oleh log sistem deteksi intrusi (IDS) Suricata di dir /var/log/suricata/fast.log, konfigurasi suricata tidak hanya untuk mendeteksi, sehingga bisa juga untuk melakukan eksekusi drop bila ada aktifitas mencurigakan dengan menggunakan netfilter dimana hasil pengujian menunjukkan bahwa intrusion prevention system pada server dapat bekerja dengan baik, efisien. Hal ini dapat terlihat dengan akuratnya pemblokiran intrusi dengan local rules yang telah dibuat dan tidak terjadinya system crash pada saat pengujian berlangsung. Kata Kunci: Intrusion Detection System, Intrusion Prevention System, Suricata, Netfilter, Cisco Packet Tracer.
PROTEKSI KEAMANAN DATA DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACON CIPHER DAN ROT 128
Rahmatsyah, Indra () 2022Aktivitas penyimpanan data dan pertukaran informasi secata digital mempunyai resiko dan tentunya harus disertai dengan keamanan informasi. Berbagai cara dilakukan untuk memproteksi data seperti menyembunyikan data dengan teknik steganografi atau dengan cara menyandikan data dengan teknik kriptografi. Jika pada umumnya teknik steganografi dilakukan dengan cara menyisipkan data kedalam media citra, audio ataupun video, akan tetapi dalam penelitian ini data akan disisipkan atau disembunyikan kedalam file text sebagai media (cover message) untuk menyembunyikan data. Sedangkan pengaman data dengan teknik kriptografi dilakukan dengan merubah data yang akan dirahasiakan (plaintext) menjadi data yang disandikan (ciphertext) sehingga data tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang tidak mempunyai legalitas pada data tersebut. Pada penelitan ini akan mengimplementasikan kombinasi algoritma Bacon Cipher dan algoritma ROT128 yang merupakan pengembangan dari algoritma ROT13. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis desktop yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan proteksi keamanan data pada file text dengan menggunakan kombinasi algoritma Bacon Cipher dan algoritma ROT128. Kata Kunci : Steganografi, Kriptografi, Bacon Cipher, ROT128
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PINJAMAN DANA PNPM MANDIRI PERDESAAN KECAMATAN SIMEULUE TIMUR DENGAN METODE SMART
Febrian, Aria Nanta () 2022Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat (PNPM) Mandiri Perdesaan merupakan kebijakan nasional pemerintah dalam upaya percepatan penanggulangan kemiskinan berbasis pemberdayaan masyarakat. Program tersebut adalah penambahan permodalan simpan pinjam bagi kelompok usaha perempuan melalui program Simpan Pinjam Kelompok Perempuan (SPP). Saat ini, proses penyaluran pinjaman dana bergulir kelompok SPP diberikan melalui Unit Pengelola Kegiatan (UPK) kepada kelompok simpan pinjam setelah diverifikasi oleh Tim Verifikasi namun pada proses pelaksanaannya terdapat permasalahan yang dihadapi yaitu ada kelompok SPP yang mengalami penunggakan atau keterlambatan dalam pengembalian dana pinjaman dikarenakan berbagai alasan dari kelompok SPP yang mengakibatkan kredit macet. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem yang dapat mengurangi resiko keterlambatan pembayaran dana pinjaman dengan memilih calon kelompok SPP secara selektif berdasarkan standard kriteria-kriteria yang telah ditetapkan oleh UPK Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, maka untuk pemberian dana pinjaman secara maksimal perlu adanya sebuah sistem untuk membantu UPK dalam menentukan keputusan. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sistem berbasis komputer dan digunakan untuk menyelesaikan masalah serta sebagai alternatif bantuan dalam mendukung proses pengambilan keputusan. Terdapat beberapa metode pengambilan keputusan yang bisa digunakan untuk pengambilan keputusan, namun pada penelitian ini menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) Kesederhanaan metode SMART dalam merespon kebutuhan pembuat keputusan dan cara analisa yang transparan Oleh karena itu pemilihan metode SMART dianggap tepat dalam menyelesaikan permasalahan pada penelitian ini sehingga nantinya akan dapat menghasilkan suatu analisa yang efektif dan efisien. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan 55 data alternatif maka diperoleh hasil keputusan bahwa terdapat 15 nama alternatif dengan hasil keputusan "Layak Diberi Pinjaman (LDP)" serta terdapat 40 nama alternatif dengan hasil keputusan "Tidak Layak Diberi Pinjaman (TLDP)". Kata Kunci : PNPM Mandiri, SPP, SPK. SMART
PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE
Al Amin, Muhammad Surya () 2022Perkembangan dunia animasi secara masif sejak tahun 2000an menunjukkan bahwa animasi lokal belum mampu menyaingi eksistensi animasi luar. Perkembangan teknologi infomasi mendorong lahirnya media promosi yang semakin menarik, kreatif, dan inovatif, seperti media promosi dalam bentuk animasi. Penelitian ini dilakukan dengan dengan merancang video animasi iklan promosi Hotel dan Resort. Dalam pembuatan video animasi iklan promosi Hotel dan Resort Rudang menggunakan aplikasi Adobe Animate peneliti menggunakan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan use case diagram dan activity diagram. Dalam merancang animasi ada 3 tahap yang harus dilakukan yaitu Tahap Pra-Produksi, Tahap Produksi dan Tahap Pasca Produksi. Animasi iklan mengenai Hotel dan Resort Rudang menggunakan software Adobe Animate dan dibuat menjadi animasi 2 dimensi. Perancangan iklan promosi tentang Hotel dan Resort Rudang terdiri dari rancangan teks, studio, animasi, dan suara untuk mengajak masyarakat lebih mengenal Hotel dan Resort. Dengan adanya iklan promosi ini diharapkan pihak hotel dan Resort akan mendapatkan keuntungan dengan menarik perhatian masyarakat. Sebagai rekomendasi, bagi pembaca, semoga skripsi ini dapat menjadi refrensi bagi perancangan iklan promosi skripsi ini meliputi perancangan dan analisis sistem untuk membuat iklan promosi. Bagi Hotel dan Resort Rudang dapat memanfaatkan iklan promosi ini sebaik-baiknya. Kata Kunci: Video, Promosi, Animasi, Hotel dan Resort Rudang
RANCANG BANGUN DESAIN UI/UX PADA PEMBUATAN STARTUP APLIKASI SELFCARE BERBASIS WEBSITE
Akbar, M. Lutfi () 2022Di masa pandemi ini, masyarakat disarankan untuk tidak melakukan kontak fisik dan bertemu dengan orang yang tidak penting. Dan banyak berbagai penjual produk beralih ke e-commerce atau transaksi online berbasis website, dalam pembuatan website tersebut sangat dibutuhkan yang namanya tampilan desain UI/UX yang menarik. Dalam pembuatan tampilan desain UI/UX tersebut dibutuhkan aplikasi yang bernama Figma. Oleh karena itu peneliti akan merancang dan membangun sebuah desain UI/UX pada pembuatan aplikasi selfcare berbasis website agar memudahkan para pelanggan dan penjual dalam bertransaksi jual beli produk tersebut. Kata kunci: Website, Figma, UI/UX, Online Shop
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS TANAMAN AIR PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP NEGERI 13 MEDAN
Ayuna, Dara Adistia () 2022Media pembelajaran merupakan salah satu cara yang digunakan untuk keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Pemanfaatan media pembelajaran dapat lebih efektif dengan adanya interaksi yang lebih antara guru dan siswa. Metode pembelajaran pada siswa SMP Negeri 13 Medan masih menggunakan media pembelajaran seperti buku dan penjelasan dari guru setelah itu dicatat oleh siswa. Media pembelajaran selalu berkembang mengikuti teknologi yang ada, salah satunya media pembelajaran interaktif yaitu menggunakan teknologi seperti animasi dan audio visual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pada SMP Negeri 13 Medan dengan membuat aplikasi media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan teknologi Augmented Reality, Augmented reality adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode pembuatan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC merupakan metode untuk merancang dan mengembangkan aplikasi media yang menggabungkan gambar, suara, video, animasi, dan media lainnya. Hasil penelitian berdasarkan kuesioner diberikan pada siswa yang telah menggunakan aplikasi media interaktif dengan memberi pendapat tentang aplikasi yang digunakan. Kata Kunci : Media, Pembelajaran, Interaktif, Aplikasi
ANALISIS TEKNIK CAMERA MOVEMENT SEBAGAI EFEKTIVITAS PENGGABUNGAN HASIL VIDEO PROMOSI RANGKAIAN BUNGA TANGAN
Lubis, Mieska Rachmadina () 2022Videografi menjadi salah satu bentuk promosi yang banyak digunakan pelaku usaha untuk mengenalkan produk yang dijual. Pada penelitian ini penulis menemukan adanya permasalahan pada objek penelitian yang berupa pelaku usaha jasa terhadap hasil video promosi yang tidak efektif, maka pada penelitian ini penulis membantu menemukan kriteria dan teknik pergerakan kamera yang dapat diterapkan untuk mencapai hasil video yang efektif dan sesuai yang diharapkan, pemilihan teknik pergerakan video yang tepat juga dapat mendukung keserasian pada proses penggabungan video. Kata kunci : Pergerakan Kamera, Video, efektif
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAKANAN RINGAN DI UD 45 SERDANG BEDAGAI MENGGUNAKAN METODE TOPSIS
Ardiansyah, Angga () 2022Sebagai pelaku usaha makanan ringan ada beberapa hal yang harus diperhatikan, seperti dalam pemilihan jenis makanan ringan. Pelaku usaha harus tepat memilih persediaan makanan ringan yang hendak dijual sesuai keinginan konsumen, Sehinga kebutuhan konsumen akan produk terpenuhi. Selama ini usaha UD 45 Serdang Bedagai melakukan pemilihan makanan ringan untuk penjualan secara subjektif dan belum memanfaatkan teknologi dengan komputer. Untuk menyelesaikan masalah ini diperlukan sistem pendukung keputusan untuk membantu pelaku usaha agar tidak salah dalam memilih makanan ringan yang akan dijadikan persediaan. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh suatu sistem pendukung keputusan sebagai alat bantu penentuan persediaan barang, dengan diterapkannya sistem pendukung keputusan ini, membantu pelaku usaha makanan ringan UD 45 Serdang Bedagai bisa dengan tepat menentukan persediaan barang. Didalam penelitian ini menggunakan metode TOPSIS. Metode TOPSIS akan memberikan perankingan alternatif yang menjamin kedekatan dengan kriteria benefit dan menjauhkannya dari kriteria yang bersifat cost. Implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan database access dan bahasa VB.Net. SPK yang dibangun mampu menghasilkan rekomendasi dengan memberikan perankingan makanan ringan sesuai preferensinya. Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Penentuan makanan ringan, TOPSIS.
TEKNIK PENYEMBUNYIAN PESAN PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE KOMBINASI RC4 DAN STEGANOGRAFI LSB BERBASIS VB
Ningsih, Sarmi () 2022Pesatnya perkembangan teknologi, membuat kebanyakan masyarakat mengikuti perkembangan yang ada. Perkembangan teknologi, menjadikan masyarakat mudah dalam mengakses berbagai macam hal, diantaranya pesan. Ada beberapa resiko yang dapat menghambat dalam pengiriman pesan jarak jauh , diantaranya kita tidak dapat mengetahui apakah pesan yang dikirim sampai ke orang yang kita tuju. Ada kemungkinan pesan yang kita kirim telah dibaca oleh orang yang tidak berkepentingan. Maka dari itu dibutuhkan pengamanan untuk suatu sistem agar pesan yang dikirim tidak mudah dicuri orang lain. Salah satu cara pengamanan suatu sistem dibutuhkan metode kombinasi kriptografi yaitu RC4 (Rivest Code 4) dan steganografi yaitu LSB (Least Significant Bit). Sistem yang dirancang digunakan untuk mengamankan informasi dari suatu pesan dengan cara melakukan enkripsi menggunakan algoritma RC4 yang kemudian disisipkan pada file citra dengan metode LSB. Sistem yang dirancang memiliki dua fungsi utama, yaitu fungsi enkripsi untuk melakukan penyandian pada pesan dan steganografi pada citra. Fungsi kedua adalah fungsi dekripsi yang bertujuan untuk ekstraksi pada citra sehingga pesan yang tersembunyi dapat dimengerti. Kunci : Kriptografi, Steganografi, RC4, LSB
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUDAYA PESISIR (SIBOLGA) MELALUI GAME INTERAKTIF PADA ANAK SEKOLAH DASAR
Putra, Ananda Pratama () 2022Di Sibolga pengenalan budaya pesisir (Sibolga) masih belum ada, akibatnya banyak generasi mudabelum mengetahui budaya asli mereka, untuk itu perlu adanya media pembelajaran untuk pengenalan budaya pesisir (Sibolga) agar generasi muda mengenali budaya asli mereka. Media pembelajaran yang di gunakan yaitu media pemnelajaran berbasis game interaktif agar anak usia sekolah dasar dapat melakukan PBM (proses belajar mengajar) dengan semangat karena mereka dapat bermain dan belajar dalam waktu bersamaan. Aplikasi pengenalan budaya sibolga diimplementasikan dengan tools atau software unity 3D. Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap 25 responden umum pada pertanyaan ketiga mengenai pengaruh media pembelajaran ini dalam meningkatkan minat belajar anak-anak , 84% memilih Ya bisa” dan 16 memilih mungkin . Penelitian ini menghasilkan kategori sangat baik dan penelitian ini menghasilkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar anak-anak Kata Kunci : Globalisasi, Budaya, Media pembelajaran, Game
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN INDEKOS TERBAIK DI SEKITAR UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS
Abdillah, M. Fitra () 2022Universitas Harapan Medan adalah salah satu perguruan tinggi yang berada di Kota Medan, mahasiswa yang menuntut ilmu tidak hanya berasal dari dalam kota namun ada juga yang berasal dari luar daerah. Mahasiswa yang berasal dari luar daerah harus memiliki tempat tinggal sementara atau indekos, namun dikarenakan keterbatasan informasi tidak banyak mahasiswa yang kesulitan dalam pencarian indekos. Berdasarkan permasalahan yang ada, dibangun sebuah sistem pemilihan indekos yang dapat menyeleksi serta merekomendasikan indekos yang terbaik. Dengan adanya sistem ini dapat mempermudah mahasiswa yang berasal dari luar daerah untuk memilih indekos sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Sistem pendukung keputusan yang dibangun menggunakan metode TOPSIS dimana metode TOPSIS akan menghasilkan nilai preferensi pada setiap data alternatif indekos berdasarkan nilai bobot kriteria indekos seperti: harga, jarak, fasilitas, keamanan, dan kebersihan. TOPSIS menggunakan prinsip bahwa alternatif yang terpilih harus mempunyai jarak terdekat dari solusi ideal positif dan terjauh dari solusi ideal negatif dengan menggunakan jarak Euclidean untuk menentukan kedekatan relatif dari suatu alternatif dengan solusi optimal. Implementasi sistem dilakukan dengan bahasa pemorgraman PHP dan MySQL sebagai basis datanya. Sistem pendukung keputusan yang dibangun menghasilkan rekomendasi dengan memberikan perangkingan indekos sesuai dengan nilai preferensinya. Dari 10 data indekos yang diuji, data alternatif terbaik yaitu Kost Belpon Residence dengan nilai preferensi 0,8017 dan disusul dengan Kost Ungu dengan nilai preferensi 0,6653. Kata Kunci: mahasiswa, indekos, sistem pendukung keputusan, TOPSIS
IDENTIFIKASI KEMATANGAN BUAH MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX PADA CITRA DIGITAL
Harahap, Sri Eka Riyani () 2022Di era teknologi informasi saat ini, pemanfaatan citra banyak diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan. Beberapa pemanfaatan pengolahan citra diantaranya seperti pada bidang militer, kedokteran, pendidikan, pertanian dan lain sebagainya. Salah satu contoh pemanfaatan pengolahan citra yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam bidang pertanian. Para petani dapat memanfaatkan teknologi dalam pemilihan buah dengan tingkat kematangan yang sesuai. Dalam hal pemilihan buah berdasarkan tingkat kematangannya, sebagian para petani buah masih menggunakan cara konvensional (manual) atau dengan indera penglihatan manusia yaitu mata. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk pendahuluan penelitian yang dapat mengubah cara konvensional (manual), menjadi suatu cara atau sistem yang menggunakan teknologi yang menjadikan cara pengidentifikasian tingkat kematangan buah secara komputerisasi. Sistem yang akan digunakan dalam mengidentifikasi kematangan buah, menggunakan metode Gray Level Co-occurance Matrix pada citra digital dan Euclidean Distance sebagai metode klasifikasi. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan pemrograman MatLab 2019a. Hasil Pengujian diperoleh bahwa metode Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance dapat digunakan untuk mengidentifikasi kematangan buah jambu, jeruk, pisang, pepaya dan mangga kedalam tiga kategori yaitu mentah, mengkal dan matang. Metode klasifikasi Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance berhasil melakukan identifikasi kematangan buah dengan tingkat keberhasilan keseluruhan sebanyak 87%. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Gray Level Co-occurance Matrix, Euclidean Distance
PENERAPAN MODEL MACHINE LEARNING DENGAN ALGORITMA GRADIENT BOOSTING DAN LINEAR REGRESSION DALAM MELAKUKAN PREDIKSI HARGA KENDARAAN BEKAS
Nasyuli, Leriansyah Putra () 2022Meningkatnya jumlah keluaran mobil terbaru ditambah dengan semakin masif nya iklan tentang mobil-mobil terbaru di Kota medan, membuat semakin konsumen atau masyarakat tertarik dan terdorong untuk dapat menukar (menjual) mobilnya dan menggantinya dengan mobil keluaran terbaru, sehingga hal ini menciptakan mobil bekas yang masih layak pakai untuk kembali diperjual belikan kepada konsumen lainnya sehingga menjadikan pemasaran mobil bekas sangat banyak. Hal ini terbukti dengan banyaknya permintaan terhadap pembelian mobil bekas di Kota medan untuk memenuhi kebutuhannya terhadap kendaraan roda empat. Kendaraan bekas terutama roda 4 memiliki harga yang bervariasi dan selalu tidak sama antara penjual satu dengan penjualan lainnya yang menyebabkan kebingungan bagi pembeli terhadap harga mobil bekas untuk mengatasi masalah tersebut penulis menggunakan teknik data mining dalam melakukan prediksi kendaraan bekas terutama roda 4. Hasil yang diterapkan yaitu melakukan prediksi dengan menggunakan algoritma gradient boosting dan algoritma linear regressin yang menghasilkan prediksi mobil bekas. Kata kunci: Prediksi, Algoritma, gradient Boosting
PERANCANGAN WEB SERVER DAN PROXY SERVER DENGAN SISTEM OPERASI JARINGAN DEBIAN MENGGUNAKAN VIRTUAL MACHINE
Syahputra, Aji () 2022Sebuah Web Server bekerja dengan cara menerima permintaan dari client untuk di proses dan di kembalikan kepada client dalam bentuk laman website. Selain itu, Web Server menjadi salah satu kebutuhan client sebab Web Server memiliki kapasitas penyimpanan yang besar dan akses yang cepat. Secara garis besar, Web Server memiliki peran dalam memproses berbagai data yang diminta oleh client. Proxy Server adalah sebuah komputer server atau program komputer yang bertindak sebagai gateway terhadap server dan client. Proxy Server tidak terlihat oleh komputer client, karena Web Server yang menerima permintaan dari Proxy Server akan menginterpretasikan permintaan-permintaan tersebut seolah-olah permintaan itu datang secara langsung dari komputer client, bukan dari Proxy Server. Tidak hanya itu, Proxy Server juga dapat digunakan untuk mengamankan jaringan pribadi yang dihubungkan ke sebuah jaringan publik. Memiliki banyak fungsi, Proxy Server dapat digunakan sebagai filtering karena memang Proxy Server beroperasi pada level yang lebih tinggi dan memiliki kontrol yang lebih menyeluruh terhadap akses jaringan. Untuk melakukan pemasangan terhadap Web Server dan Proxy Server. Dapat dilakukan dengan sistem operasi jaringan Debian. Debian adalah sistem operasi yang tersusun dari paket-paket perangkat lunak yang dirilis sebagai perangkat lunak bebas. Debian menyediakan layanan untuk mengatur proses jaringan pada sistem pengatur jaringan. Kunci : Server, Debian, Server Client,Virtual Machne, Sistem Operasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR MURID SEKOLAH DASAR
Sirait, Joni Putra Jhonhenri () 2023Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi tentang media pembelajaran. Salah satunya adalah media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3. Tujuan dari media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3 adalah untuk mengetahui kemampuan pemahaman matematika dan motivasi belajar murid Sekolah Dasar yang nantinya akan berguna untuk mereka dan memotivasi mereka dalam proses pembelajaran. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Media
Penerapan Arsitektur Model Hybrid Convolutional Neural Network-Gated Recurrent Unit Dalam Melakukan Prediksi Harga Jual Paket Internet
Arif, Muhammad () 2023Saat ini internet terus bergulir sehingga mulai dirasakan sebagai suatu kebutuhan pokok untuk memperoleh informasi yang baru dan lengkap. Banyak orang mulai dari anak-anak hingga orang dewasa terdorong untuk mengakses internet untuk bermacam-macam keperluan mereka. Hal ini menjadi penyebab membanjirnya penjualan data internet dengan harga yang bermacam macam. Banyak paket internet berbasis kuota ditawarkan oleh perusahaan operator seluler. Pasalnya internet berbasis kuota sangat cocok dan diminati oleh masyarakat yang memiliki beragam kepentingan yang berkaitan dengan penggunaan internet, permintaan paket internet semakin meningkat dengan harga yang berbeda beda setiap operator. Dan penelitian ini memliki permasalahan yang terjadi saat ini yaitu belum pernah dilakukan prediksi harga paket setiap operator seluler dikarenakan harga yang beraneka ragam dan berubah rubah. Prediksi pada harga paket intenet menjadi sangat penting ketika hasil prediksi yang akurat dapat membantu perusahaan seluler dan pedagang dalam menetapkan harga. maka dari itu dalam penelitian ini menggunakan Metode Deep Learning GRU (Gated Recurrent Unit) untuk Time Series Forecasting atau Peramalan Seri Waktu dari perubahan harga paket internet. Berdasarkan pada penelitian dengan menggunakan Metode GRU menghasilkan Jumlah neuron hidden layer dengan hasil paling optimal yaitu dengan 256 neuron hidden layer. Hal ini karena jumlah 256 neuron hidden layer memiliki tingkat error yang paling rendah yaitu pada data train sebesar 12.247 dan pada data test sebesar 11.481. Kata Kunci : internet,prediksi,GRU