Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 181-200 of 332

ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GURU TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS DAN METODE WASPAS Studi kasus: SD Negeri No.101211 Aek Batang Paya

Ritonga, Hanna () 2022

Dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan untuk para siswa sebagai generasi penerus bangsa dibutuhkan guru yang berkompeten dalam memberikan pendidikan kepada siswa. Tugas guru adalah mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didiknya. Sistem pendukung keputusan di dunia pendidikan dipandang sebagai asset penting untuk menunjang kelancaran dan keakuratan dalam pencapaian suatu tujuan. SD Negeri No.101211 Aek Batang Paya belum memiliki sistem pendukung keputusan untuk membantu Kepala Sekolah dalam melakkan pemilihan guru terbaik, pengambilan keputusan secara manual akan menghasilkan penilaian yang tidak objektif sehingga tidak tepat. Maka dari itu penulis merancang sebuah sitem pendukung keputusan analisis perbandingan antara dua metode yaitu metode metode TOPSIS dan metode WASPAS dengan kriteria yang ditentukan. Kedua metode ini dibandingkan untuk mengetahui metode mana yang lebih efektif, mudah dan cepat dalam proses perhitungannya yang diharapkan dapat membantu dalam menentukan guru terbaik. Kata Kunci: Guru, Sekolah, Sistem Pendukung Keputusan, Topsis, Waspas

RANCANG BANGUN PROTOTYPE HOME SECURITY SYSTEM MENGGUNAKAN RFID BERBASIS SMS GATEWAY DAN NOTIFIKASI TELEPON

AZWAR, AIDILVI PRYA PRATAMA () 2022

Penelitian ini mengembangkan teknologi RFID untuk home security system yakni membuat sistem keamanan suatu rumah yang minim kesalahan dan juga lebih ketat dari sekedar pengamanan yang dilakukan pada umumnya. Dengan memanfaatkan teknologi RFID ditambah dengan sensor magnetic switch berbasis SMS gateway dan notifikasi telepon, diharapkan penelitian ini akan menghasilkan suatu alat prototype berupa sistem keamanan rumah. Prototype ini akan dibuat menggunakan mikrokontroler berbasis arduino nano yang akan terhubung dengan beberapa sensor dan modul. Hasil pengujian menunjukan bahwa sitem ini dapat memberi informasi yang akurat ke pemilik rumah serta dapat membuka pintu dengan kunci RFID. Kata Kunci : RFID, home securiy system, SMS Gateway, Telepon, arduino.

ANALISIS IMPLEMENTASI DENGAN APLIKASI OWASP ZAP DALAM MENCARI KERETANAN WEBSITE

Hasibuan, Abdul Fattah () 2022

Keamanan website sering kali diabaikan oleh para developer termasuk website kecil atau website profile perusahaan yang mempunyai data yang mungkin bisa dicuri oleh para pihak yang tidak bertanggung jawab. Diperlukannya selft test guna untuk mengetahui celah keamanan yang kemungkinan bisa diserang. Maka dari itu vulnerability assessement diperlukan dalam mencari celah keamanan. Vulnerability Assessment (VA) adalah proses pemindaian sistem untuk mengetahui keretanan dan celah yang ada pada sebuah sistem website, celah ini memberikan backdoor ke penyerang untuk dapat menyerang sistem korban. Owasp-zap merupakan aplikasi yang dapat mencari sebuah celah keamanan yang terdapat pada sistem website, setelah informasi mengenai celah didapatkan maka developer dapat melakukan berubahan atau menambahkan skript terhadap sebuah sistem agar celah keamanan dapat diatasi guna menjaga integritas data dari serangan pihak yang tidak bertanggung jawab. Kata Kunci: OWASP, OWASP-ZAP, Vulnerabillity, Website, Backdoor.

LOW POLY MODELING PLANET PADA FILM ANIMASI GERHANA BULAN DAN GERHANA MATAHARI

Ramadhanty, Viga Sakina () 2022

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun proses terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari dalam bentuk animasi 3 dimensi. Proses ini memberikan informasi tentang bagaimana terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari menggunakan teknik low poly modelling. Teknik ini digunakan agar proses rendering tidak memakan waktu yang lama dan juga menampilkan bentuk objek yang unik karena banyaknya jumlah polygon yang terbentuk. Animasi dibuat menggunakan software blender versi 2.92 serta pengeditan menggunakan software adobe premiere pro. Hasil dari penelitian ini diimplentasikan kedalam bentuk film animasi yang dapat dibuka melalui handphone maupun laptop. Kata Kunci: Animasi 3 dimensi, low poly modelling, polygon, software blender versi 2.92, software adobe premiere pro.

PERBANDINGAN METODE MFEP DAN SAW DALAM MENENTUKAN TEMPAT WISATA KULINER TERBAIK DI KOTA MEDAN

Marpaung, Rahelya br () 2022

Wisata Kuliner merupakan salah satu kebanggaan kota medan karena memiliki berbagai macam kuliner yang tersedia. Wisata kuliner kini menjadi salah satu kegiatan yang wajib dilakukan oleh wisatawan ketika mengunjungi suatu kota medan. Namun kurangnya informasi mengenai destinasi wisata kuliner yang akan dikunjungi khususnya dikota medan ini menjadi salah satu permasalahan bagi wisatawan dalam menentukan kriteria wisata kuliner yang cocok bagi wisatawan seperti spot, makanan, fasilitas, wahana dan jarak. Dalam penyelesaian masalah tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat memberikan informasi mengenai destinasi wisata kuliner. Sistem pendukung keputusan merupakan salah satu sistem yang dapat di implementasikan kedalam permasalahan tersebut. Dengan sistem pendukung keputusan hal tersebut dapat membantu wisatawan dalam menentukan destinasi wisata kuliner yang akan dikunjungi dengan berdasarkan kriteria yang dibutuhkan. Adapun sistem keputusan ini menggunakan metode MFEP dan SAW serta penerapan aplikasi menggunakan software Visual Basic Net 2010 dengan menggunakan database sql server. Dengan menggunakan penerapan aplikasi Visual Basic Net 2010 berbasis desktop dan sistem keputusan dengan metode MFEP dan SAW penulis akna mengembangkan sistem yang dapat membantu wisatawan dalam menentukan destinasi wisata kuliner berdasarkan keinginan wisatawan dengan berbagai aspek yang telah ditentukan. Kata Kunci : Wisata Kuliner, Sistem Pendukung Keputusan, MFEP, SAW,Wisatawan, Kuliner, Visual Basic Net 2010, Aplikasi Desktop, Database SQL.

KOMBINASI ALGORITMA VATSYAYANA CIPHER DAN ALGORITMA RSA UNTUK PENGAMANAN PESAN TEKS

Riyaldi, Muhammad Dafa () 2022

Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat, sehingga dibutuhkannya pengamanan data untuk menjaga suatu informasi yang tersimpan dalam bentuk digital. Banyak sekali permasalahan dalam keamanan sistem informasi seperti data hilang, data yang disadap, padahal user telah menggunakan pengamanan data berupa password. Oleh karena itu munculah cabang ilmu yang mempelajari tentang cara-cara pengamanan pesan teks atau dikenal dengan istilah Kriptografi, Kriptografi adalah ilmu dan seni untuk menjaga keamanan pesan ketika pesan dikirim dari suatu tempat ke tempat lain sehingga data tersebut masih terjamin keutuhannya, kerahasiaannya, dan keakuratannya. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah kombinasi antara dua algoritma yaitu algoritma Vatsyayana Cipher dan algoritma RSA. Dalam hal teknik pengamanan data, banyak metode kriptografi yang dapat digunakan. Metode - metode kriptografi tersebut mempunyai teknik dan cara tersendiri. Salah satu metode kriptografi yang bisa digunakan adalah metode Vatsyayana Cipher. Tetapi jika hanya menggunakan metode Vatsyayana Cipher saja keamanan data teks sangatlah lemah. Maka untuk mencapai tingkat keamanan yang lebih tinggi metode ini dikombinasikan dengan metode RSA. Dimana hasil dari kombinasi algoritma Vatsyayana Cipher dan algoritma RSA membentuk sekumpulan huruf acak yang telah dienkripsi sulit untuk dibaca. Sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.Net 2010. Kata Kunci ; Kriptografi, Vatsyayana Cipher, Rsa.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM MONITORING KETINGGIAN BANJIR BERBASIS WEB DAN IOT(INTERNET OF THINGS) MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK

Simanjuntak, Muhammad Jafar Siddik () 2022

Indonesia memiliki 2 musim, yaitu musim hujan dan musim kemarau. Pada saat musim hujan, hujan bisa terjadi dengan intensitas yang tinggi dan menyebabkan terjadinya banjir. Di tambah lagi tersumbatnya pembuangan air ke sungai yang disebabkan oleh sampah. Banjir dapat menyebabkan kerugian secara meterial maupun menyebabkan korban jiwa. Untuk itu perlu adanya informasi tentang ketinggian debit air kepada masyarakat sebagai peringatan dini, agar masyarakat dapat mempersiapkan terjadinya banjir. Sistem monitoring ketinggian banjir berbasis web dan IoT menggunnakan sensor ultrasonik dinilai efisien untuk memberikan informasi level ketinggian air kepada masyarakat. Sistem ini akan membaca level ketinggian air dengan sensor ultrasonik dan akan mengirimkan informasi debit air melalui jaringan internet secara realtime ke website. Agar sistem ini dapat bekerja seperti yang di inginkan, NodeMCU harus terhubung ke jaringan internet. Semua data yang di baca oleh sensor ultrasonik akan di tampilkan dan disimpan di dalam database thingspeak. Kata Kunci : IoT, Banjir, NodeMCU, Monitoring, Website

PERANCANGAN APLIKASI QUIZ INTERAKTIF BAHASA INGGRIS DENGAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Rahmadani, Riza () 2022

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 pada pelajaran quiz bahasa inggris untuk siswa SD. Penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan minat siswa SD kelas 2 untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, membuat suatu program quiz interaktif bahasa inggris untuk dapat membantu meningkatkan motifasi dan pemahaman siswa SD kelas 2 dalam belajar bahasa inggris dan meningkatkan kecerdasan IQ (Intellegence Qoutient), EQ (Emotional Qoutient) dan SQ (Spiritual Qoutient) pada anak. Manfaat dari penelitian ini dapat menambah wawasan atau pengetahuan anak dalam hal menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan sebagai pembelajaran, dapat melatih perkembangan anak tingkat dasar untuk lebih memahami quis, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik minat bakat anak, dapat meningkatkan kecerdasan anak mengenai teknologi, dan memotifasi anak dalam belajar bahasa inggris. Metode yang digunakan adalah Convolutional Neural Network (CNN). Hasil penelitian ini menunjukkan telah dirancang aplikasi pembelajaran interaktif quiz bahasa inggris berbasis komputer dengan menggunakan software macromedia flash 8, perancangan aplikasi pembelajaran interaktif quiz bahasa inggris terdiri dari rancangan tampilan soal dan jawaban quiz, materi bahasa inggris yang dirancang dalam bentuk animasi gambar, animasi teks, dan penjelasan materi dengan memasukkan suara yang untuk membuat siswa SD semangat mengikuti pelajaran, macromedia flash 8 sebagai sarana untuk mempresentasikan pembelajaran bahasa inggris berbasis komputer, suatu aplikasi pembelajaran yang dibuat untuk menarik minat para pengguna dalam menerima pelajaran serta mempermudah dengan aplikasi yang menarik dalam proses belajar mengajar. Kata Kunci : Quiz Interaktif, Bahasa Inggris, Macromedia Flash 8.

PERANCANGAN GENERATE VOUCHER HOTSPOT DENGAN MENGGUNAKAN MIKROSTATOR DAN ROUTER MIKROTIK DALAM MENGOPTIMALISASI JARINGAN

Ramadhan, Ilham () 2022

Penulisan tugas akhir ini penulis ingin merancang sistem jaringan yang akan mengenerate voucher menggunakan router MikroTik dan aplikasi Mikrostator, dengan banyaknya jaringan hotspot di tempat-tempat umum diperlukan sistem jaringan yang baik agar user mudah mengakses hotspot tersebut. Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunkan ISP dari MNC Play, router MikroTik untuk mengatur lalu lintas jaringan, dan menggunakan aplikasi Mikrostator untuk mengenerate voucher yang akandiperlukan untuk bisa mengakses jaringan hotspot. Hasil yang didapat menunjukan bahwa kecepatan download dan upload berbeda dari tidak menggunakan dengan menggunakan MikroTik dan Mikrostator. Kecepatan internet sebelum menggunakan MikroTik dan Mikrostator yaitu dengan download 15.3Mbps dan upload 9.18Mbps sehingga user akan mendapatkan bandwith dengan sepenuhnya dan user yang lain tidak terbagi. Ketika sudah menggunakan MikroTik dan Mikrostator bandwith akan terbagi-bagi, dengan kecepatan download 0.95Mbps dan upload 0.47Mbps pada setiap user sehingga user akan mendapatkan kecepatan internet yang sama dan tidak ada lagi user yang tidak terbagi bandwith. Kata Kunci : Voucher, MikroTik, Mikrostator, Jaringan, Hotspot.

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INVENTARIS PADA TOKO PAKAN TERNAK UD. ELDINA JAYA KUALA TANJUNG MENGGUNAKAN METODE FIFO

Nurhayati () 2022

Inventaris adalah item atau material yang dipakai oleh suatu organisasi atau perusahaan untuk menjalankan bisnisnya. Jika perusahaan tersebut memproduksi suatu barang atau jasa maka material tersebut digunakan untuk mendukung atau menyediakan kebutuhan produksi. Inventory bagi perusahaan adalah untuk mengantisipasi kebutuhan pelanggan. Begitu juga dalam industry manufacturing, inventory digunakan untuk aktivasi perusahaan yang mana untuk memenuhi pelanggan yang kadang kala tidak dapat diprediksi sehingga kita harus menjaga stock inventory dalam kegiatan produksi. First-In First-Out (FIFO) adalah sebuah metode pemecahan dalam masalah antrian yang dapat diterapkan dengan cara laporan pengaduan yang pertama kali masuk diasumsikan keluar pertama kali. Jika laporan pengaduan yang dikeluarkan maka akan diselesaikan yang pertama. Penulis membuat aplikasi sitem inventaris bertujuan untuk mempermudah UD. Eldina Jaya dalam memudahkan pencatatan barang secara terkomputerisasi serta untuk meminimalisir waktu dalam proses penginputan barang masuk dan keluar. Kata Kunci: Sistem Inventaris, Metode FIFO, Microsoft Visual Studio

IMPLEMENTASI SISTEM MONITORING JARINGAN MENGGUNAKAN NETWATCH DAN OPENNMS DENGAN NOTIFIKASI BOT TELEGRAM

Nisa, Fadhillah () 2022

Dalam membangun jaringan pada suatu perusahaan atau universitas yang besar diperlukan sebuah manajemen jaringan untuk memudahkan dalam pengaturan dan pengawasan jaringan tersebut. Semakin kompleks jaringan yang dibangun, maka semakin sulit bagi administrator untuk melakukan pemantauan terhadap jaringan tersebut. Untuk itu, perlu dibangun sebuah sistem monitoring yang bertujuan mempermudah dalam hal melakukan pemantauan dan juga pemeliharaan dan peningkatan kualitas jaringan. Dalam penelitian ini, dibangun sebuah sistem monitoring Netwatch dan OpenNMS (Open Network Monitoring System) dengan tujuan untuk bisa memberi gambaran bagaimana Netwatch dan OpenNMS bekerja memonitor jaringan yang ada. Pada penelitian ini Dibangun Bot yang berfungsi memberikan informasi yang dibutuhkan melalui aplikasi Telegram. Bot tersebut terintegrasi dengan Netwatch dan OpenNMS dan dapat otomatis mengirim informasi alarm yang terpantau dari Netwatch dan OpenNMS jika perangkat ataupun jaringan sedang terjadi masalah. Sehingga dari hasil penelitian ini, diharapkan memberikan kemudahan bagi administrator untuk memantau kinerja pada jaringan dan penggunaan alarm Bot Telegram untuk selalu memberikan informasi terbaru jika perangkat atau jaringan sedang mengalami up/down. Kata kunci: Bot Telegram, Netwatch, Manajemen Jaringan, OpenNMS

PERANCANGAN APLIKASI KELAYAKAN ANGKUTAN UMUM BERDASARKAN UJI KIR PADA DINAS PERHUBUNGAN KOTA MEDAN BERDASARKAN JENIS ANGKUTAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

Fahreza, Muhammad Fadli () 2022

Kelayakan Angkutan Umum harus dilakukan oleh Dinas Perhubungan untuk melakukan pengujian terhadap kendaraan bermotor dan mengelurakan izin layak operasi, sehingga dapat meminimalkan terjadinya kecelakaan akibat kendaraan bermotor yang tidak layak beroperasi tetapi masih beroperasi. Uji KIR merupakan pengecekan terhadap kendaraan, dan pada Dinas Perhubungan. KIR merupakan serangkaian kegiatan menguji dan memeriksa bagian – bagian kendaraan bermotor seperti truk, pickup, angkot, bus dan kendaraan khusus dalam rangka pemenuhan terhadap persyaratan teknis dan layak jalan. Untuk menguji kelayakan angkutan umum, maka peneliti membuat aplikasi kelayakan angkutan umum berdasarkan Uji KIR pada Dinas Perhubungan Kota Medan berdasarkan jenis angkutannya berbasis web. Perancanangan aplikasi ini dibangun menggunakan metode TOPSIS (Technique For Others Reference by Similarity to Ideal Solution). Langkah-langkah yang digunakan dalam metode TOPSIS adalah proses perhitungan matriks normalisasi, proses perhitungan matriks normalisasi terbobot, proses penentuan solusi ideal positif dan solusi ideal negatif, proses perhitungan jarak pisah setiap alternatif terhadap solusi ideal, dan proses perhitungan nilai preferensi setiap alternatif. Aplikasi tersebut dirancang menggunakan dreamweaver cs 6 dan appserv sebagai databasenya. Hasil dari proses perhitungan metode TOPSIS adalah berupa informasi kelayakan angkutan umum yang sesuai syarat yang ditentukan. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah sebuah informasi Uji KIR kendaraan menggunakan metode TOPSIS yang dapat digunakan untuk membantu Dinas Perhubungan dalam menguji kelayakan angkutan umum. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi penentuan kelayakan uji KIR terbukti cukup membantu pihak tertentu dalam kemudahan tes uji KIR. Kata Kunci : KIR, TOPSIS, Angkutan Umum, Dinas Perhubungan

PEMBUATAN RPG HORROR SURVIVAL GAME SEJARAH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY DAN C#

LYRANANDA, KHARISMA SAGA () 2022

Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Sering kali kita menemukan video game yang berasal dari produk luar negeri yang mana mereka memasukkan unsur perilaku dan budaya dari negaranya ke dalam alur cerita game yang dapat mengakibatkan pemain game di Indonesia lebih mengenal budaya asing daripada budayanya sendiri. Game yang ingin diciptakan adalah game bergenre role playing first person game yang sangat interaktif dan memiliki alur cerita yang menegangkan, disertai memiliki edukasi sederhana yang membuat para pemain game nya mengerti dan paham dengan pengetahuan tentang sejarah Pahlawan Indonesia, seperti mengingat tahun pada suatu kejadian yang dapat melanjutkan alur cerita tersebut, dan mengembangkan insting pemain tentang strategi yang seperti apa yang dapat memenangkan game ini. Pada dasarnya pengolahan animasi pada game ini menggunakan berbagai macam program diantaranya adalah : Unity 3D, ataupun Unreal Engine, dibantu oleh aplikasi pendukung seperti Blender untuk pembuatan model 3D serta menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari game yang di buat adalah berupa file .exe yang nantinya akan compatible dengan perangkat Personal Computer (PC). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, media pendidikan ini cukup membantu pengenalan sejarah Pahlawan Indonesia, dan juga menciptakan suasana menegangkan dalam proses bermain. Kata Kunci : video, game, Unity, C#, RPG

RANCANG BANGUN PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN RUMAH DAN MONITORING PERALATAN LISTRIK DENGAN SMS GATEWAY DAN VALIDASI TELEPON

Arfian, Fiqi () 2022

Teknologi canggih diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi sistem keamanan rumah. Kebakaran dan pencurian merupakan masalah utama yang harus diperhatikan dalam keamanan rumah. Beberapa faktor terjadinya kebakaran dan pencurian di dalam rumah dikarenakan kelalaian dari pemilik rumah itu sendiri serta terlambatnya penanganan dan pencegahan yang dilakukan. Kejadian seperti ini dapat mengakibatkan kerugian dari segi materi bahkan sampai menimbulkan korban jiwa. Oleh karena itu, tujuan penelitian yang dilakukan untuk membuat suatu alat yang dapat memonitoring keamanan dan peralatan listrik rumah setiap waktu dengan cara menggunakan arduino sebagai media informasi yang akan dikirim lewat pesan singkat SMS dan panggilan telepon. Perangkat ini juga dapat mengontrol peralatan listrik rumah dengan jarak jauh secara otomatis dengan perintah SMS. Hasil pengujian menunjukan bahwa sistem ini dapat memberi informasi yang akurat ke pemilik rumah serta dapat memonitoring keamanan dan peralatan listrik rumah. Kata Kunci : sistem keamanan rumah, monitoring peralatan listrik, SMS, telepon, arduino.

Chroma Key untuk Mengubah Warna Pakaian dengan HSV dan Morfologi pada Citra Digital

ANGGRIAWAN, MUHAMMAD FUAD VERRI () 2022

Dewasa ini negara indonesia masih ada dalam pengaruh virus COVID-19, masyarakat indonesia menjadi lebih konsumtif dalam memenuhi kebutuhan hidup secara online. Salah satunya membeli pakaian untuk kebutuhan sehari-hari. Hal ini mengakibatkan penjualan pakaian online semakin meningkat, akan tetapi tidak semua pakaian sesuai dengan selera masing-masing dari pelanggan penjual pakaian, yang mengakibatkan produksi pakaian dengan warna yang tidak diinginkan pelanggan semakin besar. Oleh sebab itu dibutuhkan aplikasi penggantian warna pakaian untuk mengurangi pengeluaran bagi penjual online pakaian. Berdasarkan masalah tersebut penulis membuat aplikasi chroma key untuk mengubah citra pakaian dengan menggunakan metode klasifikasi HSV dan morfologi dengan bantuan deteksi tepi dan median filter menggunakan pemrograman MatLab 2015a. Dalam penelitian ini disimpulkan bahwa metode klasifikasi HSV lebih baik melakukan perubahan warna pada citra pakaian dari metode morfologi. Dengan dataset sebanyak 5 citra pakaian didapatkan metode klasifikasi HSV berhasil melakukan pengubahan warna pakaian sebanyak lima pakaian atau 100%. Sedangkan metode morfologi berhasil melakukan pengubahan warna pakaian sebanyak 3 pakaian atau 60%. Kata kunci : Klasifikasi HSV, Morfologi, Penjual Online, MatLab 2015a, Pakaian.

MEDIA PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE ADDIE

Hariansyah, Qodri () 2022

English is an international language as well as a universal language used by various countries in the world. This makes English also a foreign language that we often learn from elementary school to college. In English, Time (time) is very closely related to Tense (verb change). So learning tenses is also a basic asset for someone to master the context of English sentences. In this thesis, the media for presenting information about tenses is made in the form of PBK (Computer Assisted Learning), namely Interactive Multimedia. Interactive Multimedia can provide an interactivity between the user and the application. This study uses the ADDIE development method (Analysis, Design, Develop, Implement and Evaluate) and the C# programming language using Unity 3D application software. This research will produce an android-based application that is equipped with features of tenses learning material in the form of text and animated videos and is equipped with a question simulation feature to hone the level of understanding of the user's tensesmaterial. The application can be downloaded via the site https://www.mediafire.com/folder/1flg2c2qxyqs7/Application_Pembelajaran_Tenses Keyword : Decision Support System, MFEP, HR Police

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID

Purba, Widia Sari Arezda () 2022

Game banyak digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak anak sehingga tidak membosankan dan dapat menciptkan suasana yang efektif dan menarik. Dalam bidang pendidikan game digunakan sebagai wadah permainan untuk mengasah berpikir dan daya ingat dalam proses pembelajaran.Game diketahui bahwa dengan penggunaan game pada proses pembelajaran yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar. Salah satunya game dengan genre edukasi yang dapat memberikan dampak yang menyenangkan dalam pembelajaran dan Game bermanfaat dikarenakan mempunyai visualisasi yang baik dan tidak membosankan. Penelitian ini memanfaatkan game pembelajaran bahasa jepang untuk menjadi solusi dari permasalahan mempelajari bahasa jepang oleh masyarakat indonesia dikarenakan perbedaan logat dan ragam budaya. Game pembelajaran ini dibangun menggunakan software unity 3D, dimana penelitian ini akan bertujuan untuk Menghasilkan game edukasi pembelajaran bahasa jepang berbasis android dan Menerapkan algoritma suffle random pada fitur soal. Kata kunci: Game, jepang, pembelajaran

IMPLEMENTASI ALGORITMA PROMETHEE DALAM MELAKUKAN ANALISA PERFORMA MATA UANG VIRTUAL

Karim, Ahmad () 2022

Selama beberapa tahun terakhir, mata uang digital telah dengan cepat mendapatkan perhatian public yaitu: Ketika cryptocurrency dibuat, semua transaksi yang dikonfirmasi disimpan dalam buku besar umum. Semua identitas pemilik koin dienkripsi untuk memastikan keabsahan pencatatan. Karena mata uang terdesentralisasi, maka Ketika pemilik mempunyai koin digital Baik pemerintah maupun bank tidak punya kendali atasnya. Banyaknya performa (kriteria) dari tiap mata uang virtual tentunya membutuhkan suatu metode yang tepat untuk mengakomodir kriteria-kriteria tersebut. Analisis performa mata uang virtual dapat digunakan sebagai jawaban atas masalah tersebut. Analisis performa mata uang vitual berguna untuk mendapatkan komoditi investasi yang terbaik. Performa-performa (kriteria-kriteria) yang dapat digunakan sebagai tolak ukur keberhasilan suatu mata uang virtual sebagai komoditi investasi antara lain harga per satuan koin, Market Capitalizatio,google trend, kenaikan harga koin, jumlah koin yang sudah diperjualbelikan (circulating supply) dan jumlah seluruh koin yang tersedia (max supply). Hasil dari penelitian ini berupa Analisa performa mata uang virtual dengan algoritma promethea. Tujuan penelitian ini Untuk menganalisa tingkat kebutuhan investasi bagi masyarakat yang ingin melakukan bisnis di bidang cryptocurrency dan Menghasilkan analisis indeks preferensi multikriteria menggunakan Promethee. Kata kunci: Cryptocurrency, uang virtual, algoritma

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DRAG DAN DROP MENGENAI FLORA DAN FAUNA LANGKA MENGGUNAKAN METODE LUTHER DAN COMPUTER BASED INSTRUCTION

Pratama, Muhammad Ridzky () 2022

Flora dan fauna langka merupakan makhluk hidup selain manusia yang harus di lindungi ekosistemnya karena akan punah akibat maraknya perburuan liar dan perusakan ekosistem demi membuat area pertanian yang baru. Dengan bantuan teknologi informasi dan Bahasa pemograman khususnya aplikasi berbasis web yang ada maka akan sangat banyak manfaat yang diperoleh. Salah satu contohnya adalah dengan penerapan aplikasi media pembelajaran berbasis web. Berdasarkan permasalahan yang ada maka dilakukan suatu penelitian yang dapat membantu dalam proses mengajar agar ada rasa tumbuh kembang anak untuk menjaga ekosistem sejak dini dengan mengadopsi kemajuan teknologi. Pada perancangan aplikasi berbasis web ini menggunakan aplikasi Construct 2 dengan menerapkan metode Luther dan metode CBI (Computer Bassed Instruction) yang akan menampilkan audio visual sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi flora dan fauna langka agar bisa menjaga ekosistem, serta membuat proses mengajar tidak lagi merasa kesulitan untuk memahami materi flora dan fauna langka. Hasil yang diperoleh ialah terciptanya aplikasi media pembelajaran flora dan fauna langka berbasis game drag dan drop menggunakan metode Luther dan metode CBI (Computer Based Instruction) Berbasis web yang dapat membantu memudahkan dalam proses pembelajaran agar menjaga ekosistem flora dan fauna di alam. Kata Kunci : Flora ,fauna , Construct 2, Web, Metode Luther, CBI.

IMPLEMENTASI LINIEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA PEMBANGKITAN INIZIALIZATION VECTOR PADA KRIPTOGRAFI CBC SEDERHANA

Riski, Sari Kurnia () 2022

Di era teknologi yang semakin maju ini keamanan data merupakan hal yang sangat penting dalam menjaga kerahasian informasi terutama yang berisi informasi sensitif yang hanya boleh di ketahui isinya oleh pihak yang berhak saja, apalagi jika pengiriman dilakukan melalui jaringan publik, apabila data tersebut tidak diamankan terlebih dahulu, akan sangat mudah disadap dan di ketahui isi informasinya oleh pihak-pihak yang tidak memiliki wewenang. Salah satu cara yang digunaakan untuk pengaman data adalah menggunakan sistem kriptografi yaitu dengan menyandikan atau member kunci pada isi informasi menggunakan metode algoritma pengunci data, disini penulis akan membahas tentang membangkitkan IV menggunakan algoritma LGC dalam metode enkripsi dan pendekripsian di kriptografi CBC sederahana dimana dua algoritma ini disatuka dengan cara meng XOR kan tiap tiap bit yang ada dengan kunci atau blok yang disedikan. Bertujuan untuk menghasilkan palinteks yang sudah di ubah menjadi cipherteks atau data rahasia. Kata Kunci: keamanan data, kriptografi, algoritma lcg, xor cipher, metode cbc sederhana