Issue Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 31-35 of 154

PENERAPAN FRAMEWOK BOOTSTRAP DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ISI ULANG PARFUM PADA LE PLUS PERFUME BERBASIS WEB

Lubis, Agung Budi Utama () 2021

Le Plus Perfume merupakan salah satu usaha isi ulang parfum yang berada di Kota Medan. Dalam menjalankan kegiatan kerja pemilik usaha masih mengalami kesulitan mendapatkan informasi karena pendataan transaksi isi ulang parfum yang ada masih dilakukan dengan sistem yang sangat sederhana. Selain itu pula, belum adanya database sebagai tempat penyimpanan data, hal ini tentu rentan terjadi kehilangan maupun kerusakan data. Adapun solusi terhadap permasalahan tersebut diatas yaitu dengan membangun suatu Sistem Informasi Isi Ulang Parfum pada Le Plus Perfume dengan metode SCRUM. Dimana dalam sistem informasi ini mencakup pendataan pelanggan, pendataan isi ulang parfum. Dengan sistem informasi ini diharapkan nantinya dapat membantu memecahkan permasalahan pada Le Plus Perfume. Hasil program ini menunjukkan bahwa dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi maka tiap pekerjaan dapat lebih efisien dan efektif. Sistem informasi ini dapat memberikan solusi atau penyelesaiaan dengan permasalahan yang ada. Jadi dapat disimpulkan bahwa dengan mengunakan sistem informasi ini dapat lebih memudahkan karyawan dalam pendataan pada Le Plus Perfume. Kata Kunci : Sistem Informasi, Isi Ulang Parfum, PHP, Bootstrap

SISTEM INFORMASI REPOSITORY TUGAS AKHIR MAHASISWA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

Hidayat, Wahyu () 2021

Pada saat ini teknologi informasi telah berkembang dengan pesat dan telah digunakan secara luas mulai dari Online Shop, E-Learning, portal perguruan Tinggi, profil perusahaan, dan lain-lain. Semakin berkembangnya zaman, semakin cepat juga teknologi tersebut dan semakin mudah untuk diakses atau dipergunakan oleh pengguna. Di Perguruan Tinggi Negeri maupun Swasta sudah menerapkan teknologi informasi seperti penggunaan sistem akademik, perpustakaan digital, dan sistem informasi repository, hal ini di karenakan perguruan tinggi sudah mengikuti perkembangan teknologi yang semakin berkembang. Program studi sistem informasi Universitas Harapan Medan saat ini pengumpulan berkas keja peraktik maupun tugas akhir masih menggunakan cara manual. Di mana dalam proses penyimpanannya masih menggunakan rak lemari, untuk itu diperlukan suatu sistem repository yang dapat menyimpan berkas tugas akhir dan kerja peraktik dilakukan secara online. Kata Kunci : Repository, Unhar, Skripsi, Kerja Praktik

PENERAPAN METODE FUZZY ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS TERHADAP PENILAIAN KINERJA HONORER (STUDI KASUS DINAS KEPENDUDUKAN DAN KELUARGA BERENCANA PROVINSI SUMATERA UTARA) MENGGUNAKAN METODE FUZZY (Analytical Hierarchy Process)

Abdillah, Dede () 2021

Tenaga honorer bertujuan untuk membantu kinerja Aparatur Sipil Negara (ASN) dalam menjalankan fungsi dari pemerintah daerah salah satunya dalam pelayanan publik. Kinerja setiap orang dipengaruhi oleh aspek yang berbeda, meliputi: (1) Kualitas Kerja, (2) Ketepatan, (3) Inisiatif, (4) Kemampuan, (5) Komunikasi, untuk itu disini akan digunakan metode Fuzzy analytical hierarchy process (Karlina and Muslihudin 2018) Metodologi Fuzzy analytical hierarchy process (AHP) perancangannya dibuat dengan membuat uml, database dan desain user interface dengan menempatkan sistem informasi baru ke dalam sistem yang akan dirancang. Sistem informasi yang diterima dikembangkanan dengan model SDLC (System Development Life Cyle) sehingga sistem informasi yang diterima dapat dikembangkan atau direkayasa sesuai kebutuhan. Memastikan sistem Fuzzy AHP memberikan keakuratan perhitungan pada pemanfaatan algoritmanya. Fuzzy AHP berjalan dengan baik serta dapat dikembangkan dengan menggunakan lebih banyak kriteria dan alternatife seleksi dalam menentukan calon tenaga honorer. Metode Fuzzy AHP memberikan satu kriteria bagi calon tenaga honorer dan lebih objektif dalam memberikan perbandingan alternatif kriteria. Sehingga perancangan aplikasi Fuzzy AHP dapat membantu proses seleksi penerimaan tenaga honorer di pemerintahan provinsi Sumatera Utara. Kata Kunci : Metode Fuzzy, Kinerja Karyawan, MySQL, SDLC.

AUGMENTED REALITY PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS II UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN METODE MARKERLESS

Wulanigrum, Hediningtias () 2021

ABSTRAK Media promosi memberikan sebuah penjelasan kepada calon pelanggan tentang barang atau jasa yang akan ditawarkan kepada calon konsumen. Proses promosi dapat dilakukan dengan berbagai macam salah satunya yaitu brosur. Universitas Harapan Medan menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi yang sampai saat ini masih dilakukan. Untuk menarik perhatian calon mahasiswa dapat menyisipkan teknologi Augmented Reality (AR) pada brosur agar menjadi lebih menarik dan interaktif. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yaitu metode waterfall. Perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language). Penelitian ini memanfaatkan teknologi Markerless yaitu dengan menampilkan gedung dari Kampus 2 Universitas Harapan Medan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Engine, sedangkan untuk bahasa pemrograman menggunakan C#. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality yang dapat digunakan pada smartphone Android. Aplikasi ini menyajikan informasi bagaimana bentuk dari gedung kampus 2 Universitas Harapan Medan sebagai media promosi. Kata Kunci: Media Promosi, Augmented Reality, Markerless, Unity, Vuforia  

GAME EDUKASI PENGENALAN GAYA GESEK PADA MATERI FISIKA SISWA SMA

Pratama, Muhammad Luthfi () 2021

Teknologi komputer termasuk salah satu yang berkembang pesat saat ini, salah satu dampaknya dapat dilihat dalam dunia pendidikan. Pada setiap zamannya pendidikan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan yang lebih baik. Dunia pendidikan membutuhkan berbagai perubahan dan inovasi demi kemajuan kualitas pendidikan yang tidak berfokus pada teori saja, melainkan juga pada hal-hal yang bersifat praktis. Untuk masa pandemi COVID-19 seperti saat ini, proses belajar mengajar dilakukan secara online atau daring dari rumah. Hal ini dapat menyebabkan suatu permasalahan yaitu kurangnya rasa ketertarikan dan minat belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan kurangnya interaksi antar siswa dan pengajar. Maka dari itu dibuat sebuah metode pembelajaran baru dan juga alternatif pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Disini peneliti membuat sebuah game edukasi pengenalan gaya gesek pada materi fisika dengan menggunakan sebuah software yaitu Adobe Flash CS6 dan juga mengguanakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dibuatkan sebuah permainan yang berisikan materi-materi pembelajaran dan juga dengan permainan yang memiliki dua model gaya bermain, yang pertama yaitu permainan asah otak dan yang kedua yaitu permainan essay test. Model bermain asah otak yaitu berbentuk pilihan berganda dengan diberikan beberapa pilihan untuk menjawab, dan model bermain essay test yaitu berbentuk permainan mengisikan jawaban pada kolom dengan diberikan kisi-kisi soal untuk menjawab pertanyaan. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini pengajar dapat terbantu dalam memberikan pemahaman lebih ke para siswa, dan juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Kata Kunci: Game edukasi, Adobe Flash, Pengenalan gaya gesek pada materi fisika vii