Issue Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 31-40 of 154
PENERAPAN FRAMEWOK BOOTSTRAP DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ISI ULANG PARFUM PADA LE PLUS PERFUME BERBASIS WEB
Lubis, Agung Budi Utama () 2021Le Plus Perfume merupakan salah satu usaha isi ulang parfum yang berada di Kota Medan. Dalam menjalankan kegiatan kerja pemilik usaha masih mengalami kesulitan mendapatkan informasi karena pendataan transaksi isi ulang parfum yang ada masih dilakukan dengan sistem yang sangat sederhana. Selain itu pula, belum adanya database sebagai tempat penyimpanan data, hal ini tentu rentan terjadi kehilangan maupun kerusakan data. Adapun solusi terhadap permasalahan tersebut diatas yaitu dengan membangun suatu Sistem Informasi Isi Ulang Parfum pada Le Plus Perfume dengan metode SCRUM. Dimana dalam sistem informasi ini mencakup pendataan pelanggan, pendataan isi ulang parfum. Dengan sistem informasi ini diharapkan nantinya dapat membantu memecahkan permasalahan pada Le Plus Perfume. Hasil program ini menunjukkan bahwa dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi maka tiap pekerjaan dapat lebih efisien dan efektif. Sistem informasi ini dapat memberikan solusi atau penyelesaiaan dengan permasalahan yang ada. Jadi dapat disimpulkan bahwa dengan mengunakan sistem informasi ini dapat lebih memudahkan karyawan dalam pendataan pada Le Plus Perfume. Kata Kunci : Sistem Informasi, Isi Ulang Parfum, PHP, Bootstrap
SISTEM INFORMASI REPOSITORY TUGAS AKHIR MAHASISWA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
Hidayat, Wahyu () 2021Pada saat ini teknologi informasi telah berkembang dengan pesat dan telah digunakan secara luas mulai dari Online Shop, E-Learning, portal perguruan Tinggi, profil perusahaan, dan lain-lain. Semakin berkembangnya zaman, semakin cepat juga teknologi tersebut dan semakin mudah untuk diakses atau dipergunakan oleh pengguna. Di Perguruan Tinggi Negeri maupun Swasta sudah menerapkan teknologi informasi seperti penggunaan sistem akademik, perpustakaan digital, dan sistem informasi repository, hal ini di karenakan perguruan tinggi sudah mengikuti perkembangan teknologi yang semakin berkembang. Program studi sistem informasi Universitas Harapan Medan saat ini pengumpulan berkas keja peraktik maupun tugas akhir masih menggunakan cara manual. Di mana dalam proses penyimpanannya masih menggunakan rak lemari, untuk itu diperlukan suatu sistem repository yang dapat menyimpan berkas tugas akhir dan kerja peraktik dilakukan secara online. Kata Kunci : Repository, Unhar, Skripsi, Kerja Praktik
PENERAPAN METODE FUZZY ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS TERHADAP PENILAIAN KINERJA HONORER (STUDI KASUS DINAS KEPENDUDUKAN DAN KELUARGA BERENCANA PROVINSI SUMATERA UTARA) MENGGUNAKAN METODE FUZZY (Analytical Hierarchy Process)
Abdillah, Dede () 2021Tenaga honorer bertujuan untuk membantu kinerja Aparatur Sipil Negara (ASN) dalam menjalankan fungsi dari pemerintah daerah salah satunya dalam pelayanan publik. Kinerja setiap orang dipengaruhi oleh aspek yang berbeda, meliputi: (1) Kualitas Kerja, (2) Ketepatan, (3) Inisiatif, (4) Kemampuan, (5) Komunikasi, untuk itu disini akan digunakan metode Fuzzy analytical hierarchy process (Karlina and Muslihudin 2018) Metodologi Fuzzy analytical hierarchy process (AHP) perancangannya dibuat dengan membuat uml, database dan desain user interface dengan menempatkan sistem informasi baru ke dalam sistem yang akan dirancang. Sistem informasi yang diterima dikembangkanan dengan model SDLC (System Development Life Cyle) sehingga sistem informasi yang diterima dapat dikembangkan atau direkayasa sesuai kebutuhan. Memastikan sistem Fuzzy AHP memberikan keakuratan perhitungan pada pemanfaatan algoritmanya. Fuzzy AHP berjalan dengan baik serta dapat dikembangkan dengan menggunakan lebih banyak kriteria dan alternatife seleksi dalam menentukan calon tenaga honorer. Metode Fuzzy AHP memberikan satu kriteria bagi calon tenaga honorer dan lebih objektif dalam memberikan perbandingan alternatif kriteria. Sehingga perancangan aplikasi Fuzzy AHP dapat membantu proses seleksi penerimaan tenaga honorer di pemerintahan provinsi Sumatera Utara. Kata Kunci : Metode Fuzzy, Kinerja Karyawan, MySQL, SDLC.
AUGMENTED REALITY PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS II UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN METODE MARKERLESS
Wulanigrum, Hediningtias () 2021ABSTRAK Media promosi memberikan sebuah penjelasan kepada calon pelanggan tentang barang atau jasa yang akan ditawarkan kepada calon konsumen. Proses promosi dapat dilakukan dengan berbagai macam salah satunya yaitu brosur. Universitas Harapan Medan menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi yang sampai saat ini masih dilakukan. Untuk menarik perhatian calon mahasiswa dapat menyisipkan teknologi Augmented Reality (AR) pada brosur agar menjadi lebih menarik dan interaktif. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yaitu metode waterfall. Perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language). Penelitian ini memanfaatkan teknologi Markerless yaitu dengan menampilkan gedung dari Kampus 2 Universitas Harapan Medan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Engine, sedangkan untuk bahasa pemrograman menggunakan C#. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality yang dapat digunakan pada smartphone Android. Aplikasi ini menyajikan informasi bagaimana bentuk dari gedung kampus 2 Universitas Harapan Medan sebagai media promosi. Kata Kunci: Media Promosi, Augmented Reality, Markerless, Unity, Vuforia
GAME EDUKASI PENGENALAN GAYA GESEK PADA MATERI FISIKA SISWA SMA
Pratama, Muhammad Luthfi () 2021Teknologi komputer termasuk salah satu yang berkembang pesat saat ini, salah satu dampaknya dapat dilihat dalam dunia pendidikan. Pada setiap zamannya pendidikan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan yang lebih baik. Dunia pendidikan membutuhkan berbagai perubahan dan inovasi demi kemajuan kualitas pendidikan yang tidak berfokus pada teori saja, melainkan juga pada hal-hal yang bersifat praktis. Untuk masa pandemi COVID-19 seperti saat ini, proses belajar mengajar dilakukan secara online atau daring dari rumah. Hal ini dapat menyebabkan suatu permasalahan yaitu kurangnya rasa ketertarikan dan minat belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan kurangnya interaksi antar siswa dan pengajar. Maka dari itu dibuat sebuah metode pembelajaran baru dan juga alternatif pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Disini peneliti membuat sebuah game edukasi pengenalan gaya gesek pada materi fisika dengan menggunakan sebuah software yaitu Adobe Flash CS6 dan juga mengguanakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dibuatkan sebuah permainan yang berisikan materi-materi pembelajaran dan juga dengan permainan yang memiliki dua model gaya bermain, yang pertama yaitu permainan asah otak dan yang kedua yaitu permainan essay test. Model bermain asah otak yaitu berbentuk pilihan berganda dengan diberikan beberapa pilihan untuk menjawab, dan model bermain essay test yaitu berbentuk permainan mengisikan jawaban pada kolom dengan diberikan kisi-kisi soal untuk menjawab pertanyaan. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini pengajar dapat terbantu dalam memberikan pemahaman lebih ke para siswa, dan juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Kata Kunci: Game edukasi, Adobe Flash, Pengenalan gaya gesek pada materi fisika vii
VISUALISASI PENCARIAN LOKASI PROYEK DINAS PERUMAHAN UMUM DI KOTA MANDAILING NATAl MENGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA
Bahri, Imam Hendrawan () 2021Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah membawa manusia ke kehidupan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang mempengaruhi sebagian orang adalah mereka meninggalkan proses pengambilan informasi manual, yang membutuhkan waktu lebih lama untuk mendapatkan atau menemukan informasi yang mereka inginkan. Dengan teknologi informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilaksanakan dengan lebih efektif dan optimal. Tujuan penerapan teknologi informasi adalah untuk mencapai efisiensi berbagai aspek pengelolaan informasi, yang ditunjukkan dengan kecepatan dan ketepatan waktu pemrosesan, serta ketepatan dan ketepatan informasi. Terdapat beberapa lokasi proyek yang berada di kota mandailing natal yang sedang di kerjakan oleh dinas perumahan umum. Banyak dari pekerja yang berasal dari luar kota mandailing natal membuat pekerja terkadang kebingungan dalam hal pencarian lokasi proyek yang akan dituju. Untuk itu lah di perlukan suatu sistem yang dapat membantu kinerja pekerja supaya dapat optimal. Kata Kunci : Teknologi,Lokasi Proyek,Sistem
SISTEM INFORMASI SUKU BATAK DI SUMATRA UTARA MENGGUNAKAN FRAMEWORK BOOTSTRAP
Sitakar, Sri Sinarna () 2021Suku Batak merupakan salah satu suku bangsa terbesar di Indonesia. Nama ini merupakan sebuah tema kolektif untuk mengidentifikasikan beberapa suku bangsa yang bermukim dan berasal dari Pantai Barat dan Pantai Timur di Provinsi Sumatera Utara. Suku bangsa yang dikategorikan sebagai Batak terdiri dari beberapa etnis yaitu Toba, Karo, Pakpak, Simalungun, Angkola, dan Mandailing. Suku batak memiliki marga dengan jumlah yang mencapai ratusan yang terbagi atas etnis berbeda-beda dan silsilah yang berbeda. Suku Batak merupakan rumpun suku-suku yang mendiami sebagian besar wilayah Sumatera Utara, namun selain di sumatera utara pemeluk suku batak saat ini telah banyak yang merantau di luar wilayah sumatera utara. Adapun masalah yang dihadapi dalam penelitian ini yaitu Zaman modern saat ini banyak bangsa batak atau pemeluk suku batak yang berdomisili di daerah yang bukan termasuk wilayah suku batak. Beradaptasi dengan lingkungan tanah perantauan pemeluk suku batak sehingga terbiasa menggunakan kebiasaan atau budaya suku lainnya. Adapun output yang ada disistem yang saya buat di mulai dari sejarah, marga, makanan kahs, wisata, kesenian, adat istiadat dan forum diskusi yang dimana dapat mengeratkan persaudaraan sesama suku batak. Dalam membuat sistem ini dibantu menggunakan framework bootstrap guna memperindah dan mempermudah tampilan, dengan menerapkan metode string matching untuk mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan serta pengujian sistem menggunakan metode blackbox dan white box. Kata Kunci : Suku batak, Framework bootstrap dan String matching
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI SKRIPSI DAN KERJA PRAKTIK PADA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (STUDI KASUS UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN)
Hariyani, Windy () 2021Universitas Harapan Medan (UNHAR) adalah salah satu perguruan tinggi swasta di Provinsi Sumatera Utara tepatnya terletak di Jl. HM. Joni No.70 C, kota Medan. Bidang pendidikan khususnya Universitas, pada saat ini membutuhkan dukungan sistem informasi dalam peningkatan mutu pelayanan terhadap proses pendidikan. Proses pendidikan ini sangat banyak jenisnya diantaranya adalah adminitrasi bimbingan skripsi dan kerja praktik. Proses menulis skripsi adalah tahap akhir yang harus ditempuh oleh mahasiswa untuk memperoleh gelar sarjana yang pada prosesnya dibimbing oleh dua orang dosen pembimbing. Proses bimbingan biasanya memakan waktu yang cukup lama dikarenakan faktor susahnya menemui dosen pembimbing sehingga dapat merugikan mahasiswa dalam proses bimbingan skripsi. Dalam proses pengembangan aplikasi adminitrasi skripsi dan kerja praktik ini menggunakan metode UCD (User Centered Design), UCD merupakan sebuah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi adminitrasi skripsi dan kerja praktik berbasis website di Universitas Harapan Medan Prodi Sistem Informasi, dengan penerapan sistem ini akan mempermudah mahasiswa, dosen, dan prodi sistem informasi. Kata Kunci: User Centered Design, Adminitrasi Skripsi dan kerja Praktik, UNHAR
RANCAN BANGUN SISTEM TRACKING JASA LAUNDRY SEPATU DI CLINIX SHOES CARE BERBASIS WEBSITE
Febryan, Saragih () 2021ABSTRAK Permasalahan waktu menjadi sangat penting dalam sebuah jasa laundry sepatu, karena banyaknya waktu yang digunakan untuk melaundry sebuah sepatu. Oleh sebab itu diperlukan sebuah sistem trackinguntuk melakukan pengecekan status sepatu yang sedang dilaundry pada jasa laundry sepatu Clinix shoes and care. Pembuatan sistem ini menggunakan metode waterfall mulai dari analisis kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian program, penerapan program, dan penulisan kode program dilakukan secara terstuktur. Penulisan kode program menggunakan PHP, databaseMySQL dan juga menggunakan frameworkCodeigniter 3. Dengan adanya sistem tracking ini costumer dapatmenginputkan resi yang diberikan oleh admin clinix shoes care, untuk mengetahui status sepatu yang sedang dilaundry, dan pada sistem tracking ini costumer juga dapat mengecek tarif laundry. Kata Kunci : Tracking, Laundry, Waterfall, Framework Codeigniter, PHP
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN PADA KANTOR DESA BANDAR KLIPPA MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
Pratiwi, Diah () 2021Penelitian ini dilakukan pada Kantor Desa Bandar Klippa Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang. Pelayanan administrasi kependudukan pada Kantor Desa Bandar Klippa saat ini masih menggunakan cara manual yaitu dalam proses pembuatan surat masih menggunakan Microsoft Word, pengolahan data penduduk masih menggunakan Microsoft Excel, pengolahan arsip masih menggunakan buku agenda dan pembuatan laporan juga masih secara tertulis. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan merancang sistem infromasi kependudukan pada Kantor Desa Bandar Klippa menggunakan Framework Laravel. Penulis melakukan penelitian ini guna memudahkan pelayanan administrasi kependudukan, dalam membuat surat, pengolahan data penduduk dan juga pengolahan arsip dan laporan pada Kantor Desa Bandar Klippa Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang. Adapun teknik pengumpulan data dalam skripsi ini penulis menggunakan teknik observasi, wawancara dan kepustakaan. Aplikasi ini menggunakan metode Waterfall yang merupakan salah satu dari beberapa metode SDLC digunakan sebagai tools suntuk menganalisis dan merancang sistem informasi administrasi kependudukan. Kata Kunci : Sistem Informasi, Kependudukan, Framework Laravel, Website