Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 11-15 of 53

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BATAK TOBA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 DI SD KESATRIA MEDAN

Gulo, Heppy Anggraeni () 2022

Dunia pendidikan saat ini juga sudah menerapkan atau memakai teknologi sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Pada saat ini, proses belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran seni budaya terkait pengenalan alat musik tradisional batak toba di SD Kesatria Medan masih memiliki beberapa kekurangan, salah satunya adalah, cara penyampaian informasi / pelajaran terkait pengenalan alat musik batak toba ini masih dilakukan oleh guru di SD kesatria Medan adalah dengan membaca buku terkait alat musik batak toba, oleh karena itu pada penelitian ini, penulis ingin membangun sebuah media pembelajaran terkait pengenalan alat musik batak toba dengan menggunakan adobe flash CS3, agar dapat menarik minat siswa/i dalam pembelajaran pengenalan alat musik batak toba. Kata Kunci : Media pembelajaran, alat musik batak toba, adobe flash CS3

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUDAYA PESISIR (SIBOLGA) MELALUI GAME INTERAKTIF PADA ANAK SEKOLAH DASAR

Putra, Ananda Pratama () 2022

Di Sibolga pengenalan budaya pesisir (Sibolga) masih belum ada, akibatnya banyak generasi mudabelum mengetahui budaya asli mereka, untuk itu perlu adanya media pembelajaran untuk pengenalan budaya pesisir (Sibolga) agar generasi muda mengenali budaya asli mereka. Media pembelajaran yang di gunakan yaitu media pemnelajaran berbasis game interaktif agar anak usia sekolah dasar dapat melakukan PBM (proses belajar mengajar) dengan semangat karena mereka dapat bermain dan belajar dalam waktu bersamaan. Aplikasi pengenalan budaya sibolga diimplementasikan dengan tools atau software unity 3D. Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap 25 responden umum pada pertanyaan ketiga mengenai pengaruh media pembelajaran ini dalam meningkatkan minat belajar anak-anak , 84% memilih Ya bisa” dan 16 memilih mungkin . Penelitian ini menghasilkan kategori sangat baik dan penelitian ini menghasilkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar anak-anak Kata Kunci : Globalisasi, Budaya, Media pembelajaran, Game

MEDIA PEMBELAJARAN SILSILAH MARGA ADAT BATAK TOBA BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Sinambela, Rini Rahmadani () 2022

Silsilah atau biasa yang disebut Tarombo oleh orang bersuku Batak adalah garis keturunan yang sudah menjadi adat bagi orang-orang untuk mengetahui silsilah atau hubungan kekerabatan. Tetapi, adat ini sudah mulai menghilang dari orang-orang suku Batak Toba karena data keluarga yang sulit dicari, silsilah yang mulai meluas, dan sedikitnya orang-orang yang mengetahui silsilahnya. Hal-hal tersebut menjadikan tarombo kehilangan daya tariknya dan menjadi latar belakang dari penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah membangun suatu sistem aplikasi yang akan menjadi media bagi para pengguna khususnya bersuku Batak Toba untuk dapat memiliki, membuat atau meneruskan silsilah keluarga serta memudahkan kita untuk mencari silsilah atau Tarombo marga dan keluarga. Aplikasi ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS6 yang memiliki kinerja cukup bagus. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan data-data yang mendukung yang mempunyai kaitan dengan penelitian seperti dari media sosial, website-website atau sumber lainnya. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi silsilah maraga ini sukses berjalan di atas sistem operasi Windows 10. Penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi dengan fungsi utama sebagai media yang membutuhkan informasi mengenai silsilah marga Batak Toba, khususnya marga Sinambela serta memberikan kemudahan dan kecepatan yang diinginkan. Kata Kunci :Batak Toba, Tarombo, Adobe Flash CS6, Sinambela

MEDIA PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE ADDIE

Hariansyah, Qodri () 2022

English is an international language as well as a universal language used by various countries in the world. This makes English also a foreign language that we often learn from elementary school to college. In English, Time (time) is very closely related to Tense (verb change). So learning tenses is also a basic asset for someone to master the context of English sentences. In this thesis, the media for presenting information about tenses is made in the form of PBK (Computer Assisted Learning), namely Interactive Multimedia. Interactive Multimedia can provide an interactivity between the user and the application. This study uses the ADDIE development method (Analysis, Design, Develop, Implement and Evaluate) and the C# programming language using Unity 3D application software. This research will produce an android-based application that is equipped with features of tenses learning material in the form of text and animated videos and is equipped with a question simulation feature to hone the level of understanding of the user's tensesmaterial. The application can be downloaded via the site https://www.mediafire.com/folder/1flg2c2qxyqs7/Application_Pembelajaran_Tenses Keyword : Decision Support System, MFEP, HR Police

MEDIA PENGENALAN MAKANAN KHAS SUMATERA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Nasution, Fitri Khairina () 2021

Pengembangan teknologi informasi dan komunikasi diera globalisasi saat ini sudah sangat pesat apalagi dikalangan masyarakat umum. Salah satunya teknologi Augemented Reality yang sangat berkembang sebagai aplikasi dibidang promosi dan penjualan. Augemented Reality sendiri merupakan salah satu teknologi dalam pengenalan objek di bidang multimedia. Augemented Reality merupakan penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata. Penerapan konsep Augemented Reality tersebut dapat meningkatkan efektivitas dan pengenalan suatu objek menjadi menarik. Pengenalan suatu objek dengan cara lewat gambar 2 dimensi biasa sebagai media promosi, dianggap belum menarik dan tidak memanfaatkan teknologi yang berkembang. Dalam hal ini objek yang dikenalkan dengan teknologi Augemented Reality ini yaitu makanana khas daerah dari sumatera, termasuk Sumatera Utara, Sumatera Selatan dan Sumatera Barat. Karena pada zaman sekarang pengenalan makanan khas daerah kurang diketahui oleh masyarakat Indonesia. Maka dari itu peneliti membuat “ Media Pengenalan Makanan Khas Sumatera Menggunakan Teknologi Augemented Reality Berbasis Android “. Media pengenalan ini akan dirancang menggunakan Software Unity 3D dan proses akan dijalankan melalui smartphone android. Pada smartphone akan dibuat aplikasi bernama Makanan Khas Daerah. Katakunci : Makanan Khas Daerah, Augemented Reality , Unity