Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 11-15 of 80

IMPLEMENTASI ROOT MEAN SQUARE ERROR UNTUK MELAKUKAN PREDIKSI HARGA EMAS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTILAYER PRECEPTRON

Lubis, Yunita Shara () 2021

Multilayer perceptron merupakan salah satu jaringan saraf tiruan yang dapat digunakan dalam penelitian ini untuk melakukan sebuah prediksi atau peramalan harga emas. Pada penelitian ini akan menghasilkan kombinasi parameter yaitu learning rate 1, learning rate 2, error threshold yang akan dilakukan pada system kemudian pada proses training data cukup berpengaruh terhadap nilai error yang dihasilkan.Dari hasil kombinasi parameter dan pengujian dengan algoritma Multilayer perceptron yang diperlihatkan pada gambar 4.2, nilai error terkecil berada pada layer 3 adalah 54262,375, yang diperoleh dari parameter learning rate 1 adalah 0.5, learning rate 2 adalah 1, learning rate 3 1.5. sedangkan nilai error terbesar adalah 46023,9375.Hasil algoritma multilayer perceptron dalam melakukan peralaman harga emas dapat berjalan dengan baik yang menunjukan model dari data training dan testing yang di implementasikan dapat melakukan prediksi harga emas. Kata Kunci : Multilayer perceptron, parameter, layer

IMPLEMENTASI ALGORITMA ALPHA BETA PADA APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Siregar, Angga Rahma Zagitha () 2022

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Media pembelajaran berfungsi sebagai sebuah alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran harus dikemas semenarik mungkin agar anak usia dini bisa tertarik untuk mempelajari suatu pengenalan materi dan proses pembelajaran tidak hanya menggunakan media yang konvensional seperti papan tulis, buku pelajaran. Pembelajaran seperti ini kurang interaktif. Akibatnya, anak usia dini tidak memahami materi dengan baik dan mempengaruhi hasil belajar mereka. Penelitian ini akan membangun sebuah game pembelajaran pengenalan angka, huruf dan gambar. Game ini ditujukan kepada anak-anak yang masih berumur 1-10 tahun dan game ini dikembangkan menggunakan software unity 3D dan penggunaan alur diagram unified modelling language untuk memaksimalkan alur kerja dari game pengenalan angka, huruf dan gambar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pembelajaran yang bermanfaat bagi anak-anak berbasis android. Kata Kunci : Pembelajaran, Game, Pengenalan

IMPLEMENTASI ALGORITMA AUTOREGRESSIVE MOVING AVERAGE DALAM MELAKUKAN PERAMALAN TERHADAP TINGKAT KRIMINALITAS BERDASARKAN DATA MEDIA ONLINE

SEMBIRING, PEBBI PRATAMA PUTRA () 2022

Tindakan kriminal meningkat pesat dari hari ke hari dan memiliki efek sosial yang signifikan. Media informasi online merupakan sumber informasi harian yang terdapat artikel tindakan kriminal yang dapat dibaca oleh warga atau masyarakat di Indonesia. Beberapa portal media informasi online seperti okezone.com, Tribunews.com, kompas.com dan detik.com menjadi media media informasi online yang sering diakses. Permasalahan pada penelitian ini akan mengetahui tingkat criminal berdasarkan data-data hasil dari crawling berita media media online yang sudah didapat dengan Teknik crawling, hasil dari crawling akan dianalisa dengan menggunakan algoritma Autoregressive Moving Average sehingga diketahui tingkat criminal berdasarkan dari data media media online. Tujuan dari penelitian ini berupa untuk dapat mengukur tingkat kriminalitas berdasarkan pada artikel berita yang dimuat pada media informasi online di Indonesia sehingga dapat diketahui dan dilakukan perbandingan terhadap data kepolisian yang diperoleh dari badan pusat statistik. Dalam mencapai tujuan tersebut data hasil crawling berupa data kategori criminal akan digunakan untuk melakukan prediksi tingkat criminal. Kata kunci: Prediksi, criminal, algoritma

IMPLEMENTASI ALGORITMA BEST FIRST SEARCH UNTUK MELAKUKAN PENYELESAIAN GAME SUDOKU

Ananda, Dwi Resty () 2022

Permasalahan pada penelitianini yaitu permainan puzzle Sudoku ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Salah satu cara untuk menyelesaikan game ini yaitu dengan menggunakan algoritma best first search. Algoritma ini merupakan perbaikan darialgoritma Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebihsedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih mangkus karena tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan. Hasil dari penelitian ini berupa penerapan metode best first search pada game sudoku dan mengetahui performa metode best first search pada permainan sudoku. Penelitian ini dibangun menggunakan software unity 3D dengan Bahasa pemrograman C# kemudian menggunakan unified modelling language sebagai alur dari diagram pada permainan sudoku. Kata kunci: sudoku, algoritma, BFS

IMPLEMENTASI ALGORITMA CT-PRO UNTUK MENENTUKAN POLA FREKUENSI JUDUL SKRIPSI TEKNIK INFORMATIKA UNVERSITAS HARAPAN MEDAN

Bancin, Muchriza Akbar () 2021

Skripsi adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan suatu buku ilmiah berupa penjelasan tentang hasil-hasil yang dipelajari. Pada penelitian ini terdapat masalah yaitu bahwa setiap kali seorang mahasiswa melakukan pengajual judul skripsi sulit bagi mahasiswa untuk memutuskan topik mana yang akan dibahas. Sehingga pihak program studi juga agak kewalahan memberikan masukan tentang judul apa yang akan diangkat untuk skripsi. Dengan bantuan data mining Algoritma CT-Pro ini diharapkan akan membantu pihak program studi dalam menentukan pola frekuensi judul skripsi yang diajukan oleh mahasiswa. Sehingga pihak program studi bisa melihat mahasiswa lebih cenderung mengajukan judul skripsi ke arah mana, apakah sesuai dengan keilmuan yang mereka kuasai atau tidak. Penelitian ini menghasilkan sebuah media bebasis website dalam menentukan peminatan dalam mengambil judul skripsi. Kata kunci: CT-Pro, Mahasiswa