Search
Now showing items 271-280 of 279
PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI KARYAWAN MENGGUNAKAN FACE RECOGNITION PADA UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN
Afrianto, Rikky () 2021Absensi merupakan data yang penting dalam setiap kegiatan suatu instansi, dengan adanya absensi .membuat pihak instansi bisa mengetahui kinerja karyawan nya untuk memaksimalkan instansi tersebut. Universitas Harapan Medan sendiri sejak pandemic covid 19 banyak karyawan yang bekerja dari rumah,dan untuk sistem absensi masih menggunakan whatsapp yang disertakan foto wajah dan nama pegawai. Dengan sistem absensi tersebut membuat kinerja instansi tidak efektif dikarenakan banyak jumlah pegawai yang masuk membuat pihak instansi membutuhkan waktu mentracking siapa yang belum mengisi absensi, dan membuat kinerja isntansi tersebut tidak efektif. Oleh karena itu, Universtias Harapan Medan membutuhkan suatu sistem yang dapat membuat proses absensi dapat menghasilkan informasi yang lebih akurat dan sesuai dengan standarnya. Sistem yang dimaksud adalah absensi yang berbasiskan identifikasi wajah atau Face Recognition. Kata Kunci : Face Recognition, Absensi, Karyawan
PEMODELAN 3D VIRTUAL REALITY PADA TUMBUHAN GYMNOSPERMAE DAN ANGIOSPERMAE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Prasetyo, Ajie Eko () 2021Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang khususnya dibidang pendidikan, aplikasi dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan Teknologi Virtual Reality dalam proses pembelajaran. Virtual Reality adalah Teknologi yang mempu menciptakan pengganti ruang, peristiwa, objek, atau lingkungan aktual yang diterima manusia sebagai nyata, pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ini mampu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan kepada siswa. Pada materi Tumbuhan Gymnospermae dan Tumbuhan Angiospermae, siswa diajak untuk mengenal tumbuhan- tumbuhan mulai dari tumbuhan Gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong. Hasil dari Aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan model 3d dari tumbuhan gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong, serta fitur yang terdapat didalamnya disertai audio dan terdapat fitur quiz juga sebagai media evaluasi siswa terhadap pembelajaran pada aplikasi. Kata kunci: Pemodelan 3D, Virtual Reality, Gymnospermae, Angiospermae, Aplikasi.
KEAMANAN JARINGAN HOTSPOT MIKROTIK MENGGUNAKAN METODE OTENTIKASI PENGGUNA DENGAN CAPTCHA DAN IP-BINDING UNTUK FILTERING USER
Rayza, Muhammad () 2021Salah satu fasilitas yang sering disediakan bagi pengguna internet adalah hotspot. Hotspot merupakan area publik yang telah dipasangi jaringan internet wireless atau nirkabel. Terdapat banyak area hotspot yang dapat kita temukan, bahkan banyak yang menyediakan akses free hotspot agar semua orang dapat menggunakan layanan ini secara gratis. Isu keamanan juga menjadi salah satu hal yang dipertimbangkan dalam penggunaan fasilitas hotspot di area publik karena sifatnya yang terbuka. Penggunaan jaringan hotspot juga mempunyai kekurangan yakni celah keamanan yang ada pada sistem jaringan hotspot tersebut karena kurangnya perhatian oleh admin terhadap jaringan hotspot nya sendiri. Dari hasil studi pustaka yang dilakukan, sistem keamanan wireless yang benar-benar mampu memberikan keamanan yang lebih baik adalah dengan metode otentikasi pengguna (user) dengan captcha dan IP-Binding untuk filtering user. Dengan metode otentikasi pengguna (user) ini diharapkan sistem keamanan jaringan hotspot dapat berjalan dengan baik dan hanya pengguna yang berhak atau yang telah terdaftar yang dapat menggunakan nya. Kata Kunci: Hotspot, Otentikasi, Captcha, IP-Binding
ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA ROUTING OSPF MULTI AREA IP VERSI 4 DAN ROUTING OSPF V3 IP VERSI 6 PADA MIKROTIK OS SIMULASI GNS3
Pratama, Almayadi () 2021Jaringan skala besar dan multi area dengan router-router yang cukup banyak tentu sangat merepotkan apabila tidak ada manajemen protokol routing yang sesuai. Salah satu protokol routing yang handal untuk melakukan distribusi routing dengan router-router yang cukup banyak adalah protokol Open Shortest Path First (OSPF). Akan tetapi terdapat 2 jenis OSPF pada IP versi 4 dan IP versi 6, dimana pada IP versi 6 OSPF dikembangkan menjadi OSPF V3, sehingga menyulitkan pihak admin jaringan untuk menentukan mana kualitas OSPF yang lebih baik dalam melakukan routing protokol. Oleh sebab itu pada penelitian ini dilakukan perbandingan dengan simulasi GNS3 untuk menentukan protokol routing terbaik antara OSPF IP versi 4 dan OSPF V3 IP versi 6. Berdasarkan hasil perbandingan OSPF pada multi area, didapati routing OSPF V3 pada IPv6 lebih unggul dari OSPF IPv4 dari semua parameter terutama pada waktu delay untuk IPv4 496ms, IPv6 438ms dan packet loss untuk IPv4 19,74% sedangkan IPv6 11,97%. Kata Kunci: Routing, OSPF, OSPF V3, IPv4, IPv6
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENYELEKSI KONSUMEN HOME CREDIT DI VIDHA PONSEL MEDAN MENGGUNAKAN METODE MABAC
Salsabilla, Nanda () 2021Kredit merupakan suatu fasilitas keuangan yang memungkinkan seseorang atau badan usaha untuk meminjam uang untuk membeli produk dan membayarnya kembali dalam jangka waktu yang ditentukan. UU No. 10 tahun 1998 menyebutkan bahwa kredit adalah penyediaan uang atau tagihan yang dapat dipersamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan atau kesepakatan pinjam meminjam antara bank dengan pihak lain yang mewajibkan pihak peminjam untuk melunasi utangnya setelah jangka watu tertentu dengan pemberian bunga. Jika seseorang menggunakan jasa kredit, maka ia akan dikenakan bunga tagihan. Alasan penulis memilih Vidha Ponsel Medan sebagai tempat penelitian karena penulis tertarik untuk melakukan riset terhadap proses penentuan seleksi konsumen home credit yang melakukan kredit. Adapun permasalahan yang terjadi pada Vidha Ponsel Medan adalah perusahaan mengalami kesulitan dalam melakukan pemilihan konsumen atau customer penerima kredit. Kata Kunci : Kredit, Bunga Tagihan, Vidha Ponsel
RANCANG BANGUN IRIGASI OTOMATIS BERBASIS ARDUINO ATMEGA 328P MENGGUNAKAN PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA ANGIN
Muharman () 2021Indonesia merupakan negara agraris yang memiliki lahan luas untuk bercocok tanam. Namun masih banyak ditemukan permasalahan dalam bercocok tanam salah satunya adalah pengairan. Cuaca yang sering berubah membuat tanah tempat bercocok tanam menjadi tidak stabil kelembapannya. Untuk itu dipikirkan solusi bagaimana membuat kelembapan tanah tetap stabil sesuai jenis tanaman yang ditanam. Dengan memanfaatkan teknologi mikrokontroller arduino atmega 328p sebuah sistem pengairan otomatis dapat dibuat yaitu dengan memanfaatkan soil moisture sensor. Sensor dapat medeteksi tingkat kelembapan tanah sehingga jika tanah terlalu kering maka pengairan akan dilakukan secara otomatis. Sensor yang dipakai adalah YL-39 sangat sensitive terhadap perubahan tanah kering dan basah, sensor ini dapat bekerja pada tegangan minimum sebesar 5 volt. Sensor YL-39 berfungsi untuk membuka tutup pintu irigasi berdasarkan kondisi tanah. Mikrokontroler atmega 328P digunakan untuk mengontrol sistem secara keseluruhan. Sumber energi untuk sistem pengairan otomatis dipergunakan pembangkit listrik tenaga angin DC 12 volt dengan daya 20 watt untuk menyimpan daya ke baterai GM5Z-3B 12volt 5 Ah. Untuk menstabilkan tegangan dari generator di pergunakan buck-boost converter. Selama 1 minggu pengukuran rata-rata tertinggi kecepatan angin adalah 4,68 m/s dan pengukuran rata-rata terendah kecepatan angin adalah 0,94 m/s Kata kunci: mikrokontroler atmega 328P, soil moisture sensor, pengairan otomatis, turbin angin, buck-boost converter
PENERAPAN METODE DYNAMIC CELL SPREADING (DCS) UNTUK MENYEMBUNYIKAN TEKS PADA VIDEO
Batubara, Muhammad Iqbal Pratama () 2021Kemudahan berkomunikasi menimbulkan kebutuhan baru yaitu melakukan pengamanan informasi yang ditransimikan pada jaringan komunikasi dari pegirim ke penerima. Salah satu bentuk informasi yang dikirimkan adalah gambar. Dengan mudahnya mengirimkan sebuah informasi keberbagai media sering terjadi penyalagunaan data sehingga Pada penelitian ini penulis akan menggunakan Teknik Steganografi yang merupakan teknik dan seni untuk menyembunyikan pesan atau informasi dalam suatu media, seperti teks, gambar, audio ataupun video yang bertujuan untuk menghindari kecurigaan dari orang yang tidak berhak. Penelitian ini memanfaatkan algoritma dynamic cell spreading (DCS). Cara kerja dari algoritma dcs ialah Penyembunyian pesan dilakukan dengan cara menyisipkanya pada bit rendah LSB (Least Significant Bit) dari data pixel yang menyusun file tersebut menggunakan buffer memori sebagai media penyimpan sementara. Tujuan dari penelitian ini berupa Mengetahui cara merancang dan menganalisa sistem aplikasi keamanan data dengan Teknik steganografi menyembunyikan data pada file video dengan format MP4 dengan menggunakan metode-metode dynamic cell spreading (dcs) dan Mengetahui proses penyisipan data dan pengekstrakan data pada suatu file video dengan format mp4. Hasil yang diperoleh berupa sebuah aplikasi yang dapat melakukan pengamanan terhadap file video dengan format Mp4 yang dapat menghindari dari pencurian data Kata kunci: data, media, steganografi, algoritma
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN PADA KANTOR DESA BANDAR KLIPPA MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
Pratiwi, Diah () 2021Penelitian ini dilakukan pada Kantor Desa Bandar Klippa Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang. Pelayanan administrasi kependudukan pada Kantor Desa Bandar Klippa saat ini masih menggunakan cara manual yaitu dalam proses pembuatan surat masih menggunakan Microsoft Word, pengolahan data penduduk masih menggunakan Microsoft Excel, pengolahan arsip masih menggunakan buku agenda dan pembuatan laporan juga masih secara tertulis. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan merancang sistem infromasi kependudukan pada Kantor Desa Bandar Klippa menggunakan Framework Laravel. Penulis melakukan penelitian ini guna memudahkan pelayanan administrasi kependudukan, dalam membuat surat, pengolahan data penduduk dan juga pengolahan arsip dan laporan pada Kantor Desa Bandar Klippa Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang. Adapun teknik pengumpulan data dalam skripsi ini penulis menggunakan teknik observasi, wawancara dan kepustakaan. Aplikasi ini menggunakan metode Waterfall yang merupakan salah satu dari beberapa metode SDLC digunakan sebagai tools suntuk menganalisis dan merancang sistem informasi administrasi kependudukan. Kata Kunci : Sistem Informasi, Kependudukan, Framework Laravel, Website
GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID
Purnamasari, Reka () 2021Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android