Communities in UNHAR-IR
Fakultas Bahasa dan Komunikasi [105]
Faculty of Language And CommunicationFakultas Ekonomi dan Bisnis [328]
Faculty of Economic and BusinessFakultas Hukum [14]
Faculty of LawFakultas Teknik dan Komputer [929]
Faculty of Enginering And ComputerRecent Submissions
Now showing items 31-40 of 1376
ANALISIS DAYA DUKUNG DAN PENURUNAN PONDASI BORED PILE BERDASARKAN DATA PENGUJIAN CPT DENGAN SOFTWARE PLAXIS PADA PEMBANGUNAN PASAR BARU PANYABUNGAN KABUPATEN MANDAILING NATAL
Napitupulu, Kristina () 2023Pondasi merupakan bagian paling dasar dari bangunan yang menahan beban dari semua struktur bangunan yang ada di atasnya dan meneruskan ke tanah di bawah yang mendukungnya. Penelitian ini bertujuan untuk menghitung daya dukung dan penurunan pondasi bored pile dari data CPT. Perhitungan daya dukung menggunakan Metode Aoki dan De Alencar, Metode Schmertmann dan Nottingham, Metode Meyerhof dan Software Plaxis, penurunan tiang tunggal menggunakan Metode Empiris dan Software Plaxis dan penurunan kelompok tiang dengan Metode Vesic. Metode yang digunakan adalah daya dukung pondasi bored pile tunggal dari data S-01 di kedalaman 1,60 m dengan Metode Aoki & De Alencar sebesar 22,835 Ton, Metode Schmertmann & Nottingham sebesar 22,763 dan Metode Mayerhof sebesar 19,671Ton, dari data S-02 di kedalaman 2,00 m dengan Metode Aoki & De Alencar sebesar 47,662 Ton, Metode Schmertmann & Nottingham sebesar 42,455 dan Metode Mayerhof sebesar 32,130 Ton, dari data sondir S-03 di kedalaman 3,80 m dengan Metode Aoki & De Alencar sebesar 55,876 Ton, Metode Schmertmann & Nottingham sebesar 43,718 dan Metode Mayerhof sebesar 55,273 Ton dan berdasarkan metode elemen hingga dengan Software Plaxis sebesar 43,25 Ton. Daya dukung kelompok tiang pada titik N5- BP01 dari data sondir S-03 sebagai berikut Metode Aoki & De Alencar = 135,274 Ton, Metode Schmertmann & Nottingham = 169,348 Ton dan Metode Meyerhof = 214,164 Ton. Penurunan tiang tunggal dengan metode Metode Empiris pada titik C1-BP4 dari data sondir S-01 sebesar 6,05 mm, titik G2-BP04 dari data sondir S- 02 sebesar 6,13 mm, titik N5-BP01 dari data sondir S-03 sebesar 6,40 mm dan berdasarkan Software Plaxis dengan model Mohr Coulomb sebesar 4,29 mm. Penurunan pondasi kelompok dengan Metode Vesic pada titik C1-BP4 dari data sondir S-01 sebesar 10,496 mm, titik G2-BP04 dari data sondir S-02 sebesar 14,037 mm, titik N5-BP01 dari data sondir S-03 sebesar 11,514 mm. Penurunan tiang dari hasil PDA Test pada titik C1-BP4 sebesar 10,416 mm, titik G2-BP04 sebesar 8,888 mm dan titik N5-BP01 sebesar 14,871 mm. Kata Kunci : Pondasi, Bored Pile, Daya Dukung, Penurunan, Plaxis, CPT.
TINJAUAN KUAT TEKAN BETON RINGAN MENGGUNAKAN BATU APUNG SEBAGAI AGREGAT KASAR DENGAN BAHAN TAMBAH ABU KAPUR TOHOR
Sembiring, Evan Genelly () 2023Batu apung (pumice) adalah batuan dengan ciri-ciri utama berwarna terang serta sangat berpori. Batuan ini biasanya disebut juga sebagai batuan gelas volkanik silikat karena mengandung buih yang terbuat dari gelembung berdinding gelas. Batu apung paling banyak digunakan sebagai agregat beton ringan dan sebagai bahan abrasif pada berbagai produk industri. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh batu apung (pumice) sebagai pengganti parsial agregat kasar dengan penambahan abu kapur tohor terhadap kuat tekan beton. Abu kapur Tohor adalah hasil bakaran dari batu kapur. Kapur bereaksi dengan bermacam-macam komponen pozzolan yang halus untuk membentuk kalsium silika semen. Penggunaan batu apung sebagai subtitusi parsial agregat kasar, yang digunakan yaitu: 0%, 10%, 15%, 20% dan penambahan abu kapur tohor 0%, 5%, 7,5%, 10%. Hasil Penelitian menunjukan kuat tekan tertinggi pada kadar 0% dengan penambahan abu kapur tohor 0% dengan nilai kuat tekan sebesar 17,1 MPa. Kata Kunci : Beton Ringan, Batu Apung, Kuat tekan.
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM PAMERAN SENI LUKISAN
Sutrisna () 2024Pameran seni sebagai sarana menampilkan karya kreatif memerlukan memerlukan inovasi dalam interaksi antara pengunjung karya seni. Saat ini, penggunaan augmented reality (AR) dalam pameran seni rupa semakin relevan dan menarik perhatian sebagai media interaktif. Namun, tantangan penerapannya masih ada, termasuk kurangnya keterlibatan pengunjung dan terbatasnya ruang fisik. Solusi yang diusulkan adalah menggunakan metode marker based tracking di AR, yang memungkinkan integrasi karya seni dengan lingkungan melalui penanda visual. Metode ini memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui perangkat selulernya. Dalam konteks ini, metode marker based tracking mnggunakan penanda fisik dan visual, seperti gambar ataupun objek tertentu, untuk memicu elemen AR. Pengunjung dapat mengakses konten tambahan, seperti informasi tentang karya seni, interkasi multimedia, atau visualisasi dinamis, dengan mengarahkan perangkat mereka ke penanda yang ditentukan. Hal ini menciptakan dimensi baru dalam seni rupa, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui lapisan digital tambahan. Hasilnya adalah peningkatan interaksi pengunjung dan partisipasi dalam pameran seni, sehingga menghasilkan pengalaman yang lebih mendalam dan dinamis. Sistem ini diharapkan dapat memperluas apresiasi terhadap seni, mendorong diskusi, dan memperkaya pengalaman pengunjung. Tujuan utamanya adalah untuk memperkaya pengalaman pengunjung dalam memahami, mengapresiasi, dan menikmati karya seni melalui teknologi yang interaktif dan inovatif. Dengan demikian, penggunaan AR dalam pameran seni dengan metode marker based tracking tidak hanya menciptakan pengalaman kreatif dan imersif, tetapi juga membuka potensi baru dalam menghubungkan seni dan teknologi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan berkesan. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Pameran Seni.
APLIKASI E-COMMERCE DENGAN METODE BUSINESS MODEL CANVAS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN INSHA PARFUM
Gunawan, Aditya () 2024Industri parfum menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat di berbagai pasar global. Insha Parfum, sebagai produsen dan pengecer parfum terkemuka, telah berhasil membangun citra merek yang kuat dan menarik sejumlah pelanggan yang signifikan. Perubahan perilaku konsumen yang cenderung berbelanja online semakin meningkatkan persaingan di ruang e-commerce. Dalam menghadapi tantangan ini, peningkatan penjualan melalui aplikasi e-commerce menjadi strategi yang krusial bagi INSHA Parfum. Untuk mengatasi tantangan tersebut, INSHA Parfum mencoba merancang aplikasi e-commerce. Penggunaan Model Business Model Canvas dipilih sebagai kerangka kerja perancangan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum karena memberikan pendekatan yang sederhana dan terstruktur dalam merencanakan model bisnis yang efektif. Business Model Canvas memungkinkan perusahaan untuk memvisualisasikan seluruh aspek penting dari bisnis mereka dalam satu gambar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Business Model Canvas sebagai kerangka kerja dalam pembuatan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum adalah langkah yang cerdas. Hal ini membantu memvisualisasikan dan merencanakan seluruh bisnis dengan lebih baik, yang pada gilirannya dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik. Kata Kunci: Parfum, Model Canvas, Insha Parfum
APLIKASI COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAD PADA SMA NEGERI 21 MEDAN
Hutahaean, Maxi Lamtama () 2024Computer based test (CBT) dapat digunakan sebagai salah satu metode yang memanfaatkan teknologi dalam penggunaannya di bidang pendidikan yang dikemas sedemikian rupa sehingga efektif dan juga efisien. Proses pelaksanaan ujian di SMA Negeri 21 Medan ini masih bersifat manual dengan Paper Based Test (PBT) dimana pihak akademis SMA Negeri 21 Medan dan siswa nya masih menggunakan media kertas dari mulai penulisan naskah soal hingga pelaksaan ujian masih menggunakan media kertas yang mengakibatkan ketidakefisienan biaya, waktu dan kesalahan dalam proses penilaian ujian yang dapat merugikan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi computer based test (CBT) yang dimulai dari metode pengumpulan data (studi pustaka, wawancara dan observasi) menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD), pembuatan rancangan sistem menggunakan UML dengan model perancangan usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Hasil sistem yang dibangun dapat membantu pihak guru dan akademis lainnya dalam proses ujian online dimana nantinya nilai akan secara otomatis keluar ketika ujian selesai tanpa harus membuang waktu menghitung ujian satu persatu, aplikasi yang dibangun juga memiliki sebuah Qr code yang berisi data siswa agar dapat membantu pihak akademis ketika melakukan pemeriksaan data siswa yang sudah bayar uang spp dan ujian atau belum, pengujian sistem aplikasi menggunakan metode black box testing untuk mengetahui fungsionalitas dari aplikasi yang sudah sesuai persyaratan. Kata Kunci : Computer Based Test (CBT), RAD, Black Box, UML
APLIKASI PELAPORAN PENJUALAN PRODUK IQOS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN SISTEM WATERFALL
Rizki, Haniful Chair () 2024Penjualan adalah komponen krusial dalam operasional bisnis yang tidak hanya mencakup transaksi, tetapi juga strategi pemasaran dan pengelolaan hubungan pelanggan. Dengan kemajuan teknologi, penjualan melalui platform online telah meningkat, memungkinkan akses yang lebih luas kepada konsumen. Studi ini mengkaji implementasi aplikasi pelaporan penjualan berbasis web untuk produk IQOS, sebuah inovasi di bidang produk tembakau. Aplikasi ini dirancang untuk mengintegrasikan data dari berbagai produk dalam satu platform yang efisien, meningkatkan akurasi dan kecepatan akses data, yang vital dalam lingkungan bisnis yang dinamis. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall, memungkinkan pendekatan yang sistematis dalam pengembangan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis web ini dapat meningkatkan efisiensi pelaporan penjualan dan mendukung pengambilan keputusan strategis. Saran untuk pengembangan lebih lanjut termasuk integrasi dengan sistem manajemen hubungan pelanggan dan manajemen inventori serta melakukan pengujian keamanan yang ekstensif. Kata Kunci: Penjualan online, aplikasi pelaporan, produk IQOS
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA ASET PADA FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER HARAPAN MEDAN BERBASIS WEB
JK, Sika Rani () 2023Fakultas Teknik dan Komputer Harapan Medan adalah sebuah Instansi yang bergerak dalam bidang jasa pendidikan. Dalam hal ini dapat dipastikan Fakuktas Teknik dan Komputer Harapan Medan memiliki aset yang banyak. Tiap aset memiliki umur dan cara perawatan yang berbeda-beda. Seiring dengan berjalannya waktu, masih banyak masalah yang terjadi pada pengelolaan aset yang dimiliki. Mulai dari inventarisasi yang belum jelas, belum adanya prosedur/SOP (Standard Operating procedure) penggunaan atau pemakaian aset dan belum adanya sistem informasi yang dapat mengelola seluruh aset yang ada. Beradaserkan permasalahn tersebut maka dibutuhkan sistem informasi manajemen aset yang dapat memudahkan dalam pengelolaan aset di Fakultas Teknik dan Komputer Harapan Medan. Sistem informasi manajemen aset ini dibuat agar dapat mengelola data aset dengan mudah, efektif dan akurat mulai dari pencatatan data aset, pencarian data aset, rekapitulasi data aset serta penghapusan data aset. Kata kunci :Aset, Fakultas Teknik dan Komputer Harapan Medan, Manajemen data Aset
ALAT PENGUSIR HAMA BURUNG OTOMATIS BERBASIS ARDUINO (ATMega328 ) MENGGUNAKAN SENSOR PIR (Passive Infra Red)
Frastiya, Odi () 2024Produksi padi belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia yang disebabkan oleh beberapa kendala yang kemudian berdampak terhadap penurunan produktifitas. Produk pertanian yang efesien akan menurunkan biaya produksi yang dikeluarkan oleh petani. Hal ini akan meningkatkan kesejahteraan petani tersebut. Produksi padi menurut data BPS belum maksimal karna banyaknya kendala dalam pembudidayaan seperti gangguan hama, terutama gangguan hama burung. Dengan dilakukannya berbagai upaya untuk mengendalikan hama burung, salah satunya dengan menggunakan alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR (Passive Infra Red). Alat ini bekerja dengan mendeteksi keberadaan burung melalui sensor PIR dan kemudian mengeluarkan suara pengusir burung atau suara predator burung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan menguji kinerja alat pengusir hama burung otomatis berbasis Arduino menggunakan sensor PIR. Alat ini terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu panel surya, sensor PIR, Arduino Uno, modul isd1820, kit amplifier mini, speaker, dan motor servo. Sensor PIR mendeteksi keberadaan burung dan mengirimkan sinyal ke Arduino Uno, Arduino Uno kemudian memproses sinyal dan memberikan perintah kepada modul isd1820 yg diteruskan ke kit amplifier mini ke speaker untuk mengeluarkan suara pengusir burung dan motor servo untuk membuat pergerakan memutar bagian alat yang menyerupai predator burung. Alat ini juga dilengkapi dengan panel surya untuk sumber energinya, sehingga dapat digunakan di tempat yang tidak memiliki sumber listrik. Dengan perancangan dan penerapan yang cermat, alat pengusir hama burung otomatis ini dapat membantu petani dalam mengurangi kerugian yang disebabkan oleh hama burung yang efektif dan efisien. Kata Kunci: Alat Pengusir Hama Burung Otomatis, Panel surya, Arduino, Sensor PIR (Passive Infra Red), Motor Servo, Modul isd1820.
RANCANG BANGUN PROTOTYPE KACAMATA VOLTMETER DENGAN BLUETOOTH BERBASIS MIKROKONTROLER
Dakhi, Pieter Mono Vinsensius () 2024Multimeter adalah alat yang paling banyak digunakan oleh seorang teknisi dalam melakukakan pengukuran arus listrik khususnya arus AC dan arus DC. Namun pada saat melakukan suatu pengukuran teknisi sering membagi fokusnya menjadi dua arah yaitu hasil pengukuran yang tertampil pada multimeter dan pada peralatan listrik yang diukur. Hal ini membuat teknisi tidak fokus sehingga dapat menyebabkan kecelakaan kerja. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat kacamata voltmeter yang dapat membantu teknisi dalam melakukan pengukuran tegangan listrik Hasil pengujian alat dilakukan dengan membandingkan hasil pengukuran tegangan menggunaka multimeter dengan hasil yang tertampil pada kacamata cerdas dan alat ukur yang dibuat. Alat ini mengunakan sistem komunikasi wireless dengan prinsip kerja Bluetooth. Pada sisi voltmeter, arduino nano terhubung dengan sensor tegangan ZMPT101B dan sensor ACS712 yang dapat mengukur tegangan listrik AC dan DC dan juga menggunakan Bluetooth HC-05 sebagai penghubung ke kacamata pada bagian kacamata menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler yang terhubung dengan oled display sebagai menampilkan hasil ukur dari voltmeter yang di pantulkan dari cermin ke kacamata. Juga pada kacamata terdapat baterai sebagai daya untuk menjalankan kacamata juga controller charger sebagai pengisi daya pada baterai. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa pengukran kacamata voltmeter dengan multimeter tidak terlalu berbeda jauh dan hanya sedikit perbedaan dan hasil cukup akurat. Kata Kunci : ESP32,ZMPT101B,ACS712, Arduino Nano, Bluetooth, Kacamata Voltmeter
MEDIA EDUKASI PENGENALAN PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR
Hafizh, Maulana () 2024Penguasaan teknologi sejak dini merupakan langkah penting dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan di era digital. Oleh karena itu, pengenalan perangkat komputer kepada siswa Sekolah Dasar (SD) menjadi krusial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai alat bantu pembelajaran interaktif dalam mengenalkan perangkat komputer kepada siswa SD. Media edukasi ini dirancang untuk memfasilitasi proses belajar yang lebih menarik dan mendalam dengan memvisualisasikan perangkat komputer secara tiga dimensi, serta memungkinkan siswa berinteraksi dengan objek virtual. Melalui penggunaan AR, siswa dapat mempelajari komponen-komponen komputer seperti monitor, keyboard, mouse, dan CPU secara lebih interaktif dan menyenangkan. Uji coba yang dilakukan pada beberapa siswa sekolah dasar menunjukkan bahwa penggunaan media ini meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pengenalan perangkat komputer dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media edukasi berbasis AR ini diharapkan dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran teknologi informasi di sekolah dasar. Kata Kunci: Augmented Reality, Perangkat Komputer, Media Pembelajaran